Kamel:C 80.133 PO 19.204/KamelOh-Versuch

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Da es bisher noch keine Spielregeln für das Ka-Mel-Oh! gibt, sammele ich hier ein paar Ideen, wie ein solches Kartenspiel funktionieren könnte.


Test:

Spielrunde[bearbeiten]

Anfang des Spielzuges[bearbeiten]

  • Alle auf eigener Seite ausgespielten Rohstoffe und Monster (siehe unten) werden wieder umgedreht (verfügbar gemacht).

Rohstoff-Karten[bearbeiten]

  • Ein Spieler kann im Lauf seines Zuges eine Rohstoffkarte auf seiner Seite ausspielen
  • und beliebig viele Rohstoffkarten für die Allgemeinheit. (er spekuliert dabei darauf, daß kaum jemand sonst diese Rohstoffe benötigt, und kann dadurch schneller seine teuren Karten ausspielen)

Standard-Rohstoffe:

  • Sand ( Assoziation zum "Element" Erde )
  • Fladen ( Assoziation zum Feuer )
  • Wasser ( wohl dem, der es hat )
  • heiße Luft ( eine Art Antigeld )

Weitere Rohstoffe sind jederzeit möglich, z.Bsp.:

Hauptphase[bearbeiten]

  • Der Spieler kann jede einzelne seiner bisher ausgelegten Monster-Karten (oder mehrere gemeinsam), die nicht irgendeinen Rohstoff "beschützen" oder "umgedreht" sind, dazu benutzen, andere Karten (auch "umgedrehte") auf dem Spielfeld anzugreifen.
    • Er kann damit jede ausgelegte Rohstoffkarte angreifen (auch eigene), und gewinnt automatisch, wenn diese nicht "beschützt" (siehe unten) wird und er einen Angriffswert von mindestens 1 hat. Die besiegte Rohstoff-Karte nimmt er in seine Hand auf. Ist die Rohstoff-Karte "beschützt", werden alle beschützenden Monster gleichzeitig angegriffen (siehe dazu nächsten Punkt). Ist er siegreich, werden die Verteidiger aus dem Spiel entfernt und er bekommt die Rohstoff-Karte in seine Hand.
    • Er kann ein anderes Monster angreifen, oder die Gesamtheit der Monster, die eine Rohstoffkarte "beschützen".
  • Kommt es zum Kampf, dürfen alle beteiligten Spieler (zuerst der Verteidiger, dann der Angreifer) jeweils noch EINE Ereignis-Karte (Item-Karte) ausspielen.
  • Danach werden die Werte verglichen.
    • Übersteigt die Summe der AP aller Angreifer die Summe der DP aller Verteidiger, werden alle Verteidiger aus dem Spiel entfernt.
    • Sind beide Summen gleich, passiert gar nichts.
    • Sind jedoch die DP der Verteidiger höher als die AP der Angreifer, können sie die Angreifer aus dem Spiel schlagen, wenn wiederum ihre AP größer als deren DP sind.
  • Monster, die zum Angriff benutzt wurden, werden umgedreht. Der Spieler kann danach weitere Angriffe mit seinen "unbenutzten" Monstern fahren.
  • Danach kann der Spieler beliebige unbenutzte, offene Monster zum Schutz von Rohstoffem abkommandieren, oder unbenutzte Monster von seinen eigenen Rohstoffen zurückziehen (diese bleiben aber "ausgelegt" und wandern nicht etwa zurück auf die Hand)

Monster-Karten[bearbeiten]

  • Ein Spieler kann beliebig viele Monsterkarten auslegen, wenn er diese bezahlen kann.
  • Zum Bezahlen kann er Rohstoffkarten auf seiner Seite oder aus der Allgemeinheit benutzen. Diese werden dazu umgedreht.

Monster haben mehrere Parameter:

  • Kosten (siehe oben)
  • AP - Angriffspunkte, noch nicht genau definiert
  • DP - Verteidigunspunkte, noch nicht genau definiert

Zusätzliche Eigenschaften werden im Kartentext genau beschrieben.

  • Der Spieler kann eine Monsterkarte über eine seiner eigenen ausgelegten Rohstoff-Karten legen, oder über eine Rohstoffkarte der Allgemeinheit. Auch wenn darauf bereits Monsterkarten liegen. Die Rohstoff-Karte wird dadurch "beschützt".

Ereignis-Karten[bearbeiten]

(Item-Karten)

  • Ein Spieler kann im Lauf seines Zuges beliebig viele Ereignis-Karten ausspielen (so er sie bezahlen kann).
  • Ansonsten kann er, wenn eines seiner Monster angegriffen wird, pro Angriff eine Ereignis-Karte ausspielen (siehe oben).


Ende des Spielzuges[bearbeiten]

  • Alle umgedrehten Allgemeinheits-Rohstoffe und Monster werden wieder zurückgedreht (verfügbar gemacht).

Sonstige Ideen[bearbeiten]

  • Das "Starter-Pack" für bis zu 6 Personen besteht aus 365,24 Karten. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig aufgeteilt, danach reduziert jeder sein "Deck" auf minimal 42 Karten (mehr ist erlaubt, aber nicht weniger).
  • "Zusatzpacks" bestehen aus 15 oder 30 Karten oder so, und basieren auf einem "Thema" (was besonders die benötigten Rohstoffe oder/und die Rasse der Monster angeht)
  • Ein Zusatzpack enthält mindestens (alles thematisch zusammenpassend):
    • eine Standard-Rohstoffkarte
    • eine Nicht-Standard-Rohstoffkarte
    • 5 "billige" Monster
    • 3 "mittlere" Monster
    • 2 "teure" Monster
    • 5 Ereignis-Karten (Items)
    • 2 Spaß-Karten (die im Spiel ERLAUBT sind, jedoch nur in sehr wenigen Situationen Sinn ergeben)
    • 4 weitere Karten, weil 23 eine schöne Zahl ist :)


Starterpack[bearbeiten]

Rohstoffe:[bearbeiten]

  • 36 * Sand (S)
  • 36 * Fladen (F)
  • 24 * Wasser (W)
  • 48 * heiße Luft (L)

Besondere:

  • 6 * Nebel (ein Nebel hat jederzeit den Wert von 1(L) + 1(W), wenn man 1(F) dafür bezahlt )
  • 6 * Urlaubär
  • 6 * Halbleiter (um einen Halbleiter zu bezahlen, müssen gleichzeitig zwei Sand bezahlt werden)
  • 6 * Gras
  • 6 * Nichts (ziemlich nutzloser Rohstoff, aber gut geeignet, um Gegner zu ärgern)
  • 6 * Zeit

(oder irgendwas in die Richtung, möglichst sehr unterschiedlich halt)

Monster:[bearbeiten]

Anzahl in SP Name Kosten AP DP Rasse Beschreibung
18 Kamel 1(S) 1 1 Paarhufer Kamele sind immer gut. Verteidigen mindestens drei Kamele gleichzeitig, erhalten sie insgesamt einen einen DP-Bonus von +2.
18 Mistkäfer 1(F) 1 2 Insektoid Bezahle zu Anfang jedes Deiner Züge 1(F), oder entferne den Mistkäfer aus dem Spiel.
18 Froscher 1(W) 0 1 Amphibie Du kannst einen eigenen ausgelegten Froscher benutzen, um Dir irgendeine Handkarte irgendeines Spielers Deiner Wahl anzusehen. Drehe den Froscher danach um.
9 Luftschlange nix 1 0 Fatamorgana Leicht zu entfernen.
9 Luftdrache 1(L) 2 0 Paarhufer Leicht zu entfernen.
. ... ... . . ... ...
6 Fattie1 4(S) 3 4 mal sehen Platzhalter.

Items:[bearbeiten]

Anzahl in SP Name Kosten Wirkung Anmerkung
6 tragbarer Höcker 1(W) Erhöht die DP eines Monster für einen Kampf um +2.
6 Muschel 2(S) Erhöht die DP eines Monster dauerhaft um +1. Lege diese Karte dazu sichtbar unter das Monster.
6 Heizung 1(F) Erhöht die AP eines Monster für einen Kampf um +1.
. ... ... ...
2 Euphorie 1(L) Laß Dir von einem Mitspieler Deiner Wahl ein neues Getränk holen. Spaßkarte
6 Wüstenwirbel 2(L) Drehe eine ausgelegte Karte Deiner Wahl um.
5 Wüstenturm 3(L) Drehe eine ausgelegte Karte Deiner Wahl um. Du darfst danach eine weitere Item-Karte ausspielen.
12 Schwamm 4(L) Du bezahlst die 4L anstelle von 1W für eine weitere Karte, die Du nun ausspielen darfst
. ... ... ...
6 Blitzkrieg 1(L),1(S),1(F) Lege eine beliebige Rohstoff-Karte aus der Allgemeinheit auf Deine Seite, ohne ihren "Zustand" (umgedreht?) dabei zu verändern

Spaß-Karten:[bearbeiten]

Im Starter-Pack sind 17,24 Spaßkarten enthalten. Wie das gehen soll, darüber sollen sich die Rationalisten mal den Kopf zerbrechen.

Anmerkungen[bearbeiten]

Die Rohstoff-Karten sind ursprünglich dazu gedacht, das Spielsystem ausbalancieren zu können. Doch bei näherer Überlegung bieten sie auch ein ideales Angriffs-Ziel, und damit ein (bisher fehlendes) Spielziel.


  • viertelkarte: Diese Karte hat nur 24% der üblichen Kartengröße. Sie verabscheut Schaltjahre. In Memoriam Pluto, der mal ein Planet war