Projekt:Ka-Mel-Oh!/Regelschmiede/Archiv

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Archiv




In der Regelschmiede sollen die Spielregeln fuer des Ka-Mel-Oh Spiel eroertert und festgelegt werden.

allgemeine Fragen[bearbeiten]

Was ist erlaubt? In welcher Beziehung stehen die Kartentypen untereinander?

Kartentypen[bearbeiten]

Welche Kartentypen gibt es?

Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.

Ziel des Spiels[bearbeiten]

Wer hat gewonnen? Wann ist das Spiel beendet? Wie gewinnt man?


Zugfolge[bearbeiten]

Wie wird gespielt? In welcher Reihenfolge? Welche Aktionen laufen wann vom Spieler ab? Wann ist ein Spielzug beendet?


Spielregel-Schmiede[bearbeiten]

Hier wird eine Spielregel zusammengeschmiedet.


Spielvorbereitung[bearbeiten]

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus (voraussichtlich) 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als acht Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als acht Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der fünf Karten von seinem Deck, so das er acht Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.

Dufo 18:53, 30. Mär 2007 (CEST)

Ablauf eines Spielzug[bearbeiten]

  • Spielzug
  1. Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
  2. Danach kann er beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler zwei Siegespunkte.
  4. Verbrauchte ITEMs, besiegte Monster und eingelöste Dattel-Karten kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. Am Schluss seines Spielzug zieht der Spieler von seinem Deck Karten, so das er wieder acht Karten auf der Hand hat.
    Ist sein Deck aufgebraucht und der Spieler kann seine Handkarten nicht mehr auf acht ergänzen, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Letzter Spielzug
  1. Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
  2. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  3. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  4. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je einen Siegespunkt.
  5. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Dufo 19:58, 30. Mär 2007 (CEST)

Fände statt einem Siegpunkte-System etwas "klares" besser, wie bei Pokémon, wo man 
gleich gewinnt, wenn der Gegner kein Monster mehr hat. Und beim Ergänzen kriegt man 
zu viele neue Karten (gibt ja nur Monster, Items und Datteln), davon kann man ja 
immer gleich 2-3 ausspielen. Besser nur eine Karte pro Runde nachziehen.
--JANNiS 23:25, 27. Mai 2007 (CEST)

Mutationen und Fusionen von Monster[bearbeiten]

Mutationen (Vorentwurf)[bearbeiten]

mutationsfähigen Monster Mutations-Item Mutationsmonster
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Graues Säbelzahnlama
Karte5.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 45
DEF.png 10
LPT.png 90
DTL.png 1
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Sichelschwanz
Abwehr: Spuckverteidigung
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Purpurhorn
Karte8.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
ITEM
DTL.png 3
Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: Mutations-Item
Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Mutation:
Rotes Hornlama
Karte7.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 50
DEF.png 30
LPT.png 150
DTL.png MK
Texthintergrundzm-monster.jpg
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Hornschlitzer
Abwehr: Feuerschild
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin!
Sonderkartenhintergrund.png


  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist


  • Alle drei Karten sind da:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) und das Mutationsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
    Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.


  • Die Mutations-Monster fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutationsmonster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.


  • Das Mutations-Item fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutationsmonster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutations-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Karte in Datteln.
    (Steht dort MK D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.


  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

Dufo 17:46, 16. Apr 2007 (CEST)

Fusionen (Vorentwurf)[bearbeiten]

zu fusionierendes Monster zu fusionierendes Monster Fusions-Item
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit4.png
Trüber Topf
Trüber Topf.GIF
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 35
DEF.png 10
LPT.png 60
DTL.png 2
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Heulsuse
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Tränenregen
Abwehr: Deggel zu
Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit3.png
Magnolie aus Stahl
Magnolie aus Stahl.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 10
DEF.png 40
LPT.png 80
DTL.png 1
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Magnoliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: ist in dem Fall die gute Verteidigung
Abwehr: Stahlpanzer
Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl.

Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Blumentopf
Blumentopf.GIF
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
ITEM
DTL.png 2
Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: Zusammenrottungs-Item
Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an.
Sonderkartenhintergrund.png
Fusion Fusions-Monster Status-Werte des Fusions-Mosters
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Topfblume
Topfblume.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png ?
DEF.png ?
LPT.png 200
DTL.png 2
Texthintergrundzm-monster.jpg
Klasse: Alien-Hybrid-Pflanze
Rasse: Kampfblumentopf
Angriff: je nachdem
Abwehr: mal so mal so
Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP !
Sonderkartenhintergrund.png
35 AP
40 DP
200 LP
  • Für eine Fusion sind notwendig:
  1. zwei oder mehr fusionsfähigen Monstern (gelb)
    Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena befinden.
    Für alle Monster die an der Fusion teilnehmen und noch auf deiner Hand sind, muss der aufgedruckte Dattelpreis bezahlt werden.
  2. einem Fusions-Item (hellblau)
  3. einem Fusions-Monster (violett) , welches dann das Endprodukt der Fusion ist


  • Alle Karten sind da:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Item (hellblau) und das Fusionsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
  3. Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.
  4. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.


  • Das Fusions-Monster fehlt:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Fusions-Monster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  5. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.


  • Das Fusions-Item fehlt:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Monster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Fusions-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Monster-Karte in Datteln.
    (Steht dort FM D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  5. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.


  • Die Statuswerte des Fussions-Monsters
  1. Das Fusions-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  2. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten auch bei den Fusionsmonster. Maximal also:   AP=60,   DP=50   und   LP=300
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 60,   DP auf 50   und LP auf 300 gekappt.
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind auch hier nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  3. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Fussions-Monster den Wert von 400   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 400 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 400 liegt.
  4. Das Fusions-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der fusionten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

Dufo 17:46, 16. Apr 2007 (CEST)

Kommentare[bearbeiten]

  • Die erste grobe Regeln zu Mutationen und Fusionen stehen. Verbesserungsvorschläge gesucht. Dufo 11:16, 14. Apr 2007 (CEST)

Kampfregeln[bearbeiten]

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Sieger des Spiels
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt zwei Siegespunkte.
  2. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, einen Siegespunkt für den Gegner.
  3. Wer die meisten Siegespunkte erhält ist der Sieger des Spieles.

Dufo 17:38, 27. Mär 2007 (CEST)

Gegenvorschlag: Jeder Spieler kann unendlich viele Monster ausspielen. Dafür werden die 2:1, 1:2 und 2:2-Kämpfe abgeschafft: Es wird immer 1:1 gekämpft; ein Monster deiner Wahl greift ein Monster des Gegners, das du auswählst, an mit der Einschränkung, dass jedes Monster nur einmal pro Zug angreifen kann. -- Kam-aeleon 12:30, 8. Apr 2007 (CEST)

Kamelominileft.png Contra: Dann müsste man bei jeden Monster das in der Arena steht die verbleibenden LP markieren. wird zu aufwändig, zwei Monster für jeden Spieler reichen aus. Die unterschiedlichen Kämpfe 1:1 1:2 2:1 2:2 bringen gerade die Abwechslung, und sind eine spezielle Eigenschaft von Ka-Mel-Oh! Dufo 12:43, 8. Apr 2007 (CEST)

Datteln[bearbeiten]

   Die alte Dattelregel (endgültig verworfen)

  • Datteln sind das einzige Zahlmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Datteln erhält ein Spieler wenn er Dattel-Karten einlöst. Dattel-Karten sind eine dritte Kartengattung im Kartendeck, neben den Monster-Karten und den Item-Karten.
    Dattel-Karten gibt es im Wert von 1 bis 6 Datteln.
  • Jedes mal wenn die Spiele ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die Karte nicht ausspielen.
  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.


   Die neue Dattelregel (Vorentwurf)

  • Datteln sind das einzige Zahlmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 1 Dattel als Startkapital. Diese liegt in seiner Oase zur Vermehrung.
  • Datteln die der Spieler nicht ausgibt stekt er in seiner Oase, um dort dort neue Datteln zu züchten. Nach einer Runde vermehren sich die Datteln.
  1. Bei 1-5 Datteln in der Oase kommt 1 Dattel hinzu.
  2. Bei 6-11 Datteln in der Oase kommen 2 Datteln hinzu.
  3. Bei 12-17 Datteln in der Oase kommen 3 Datteln hinzu.
  4. Bei 18 oder mehr Datteln, steigt die Zahl auf 20 Datteln an. Mehr Datteln gibt die Oase nicht her.
    (Beispiel einer Vermehrungsregel, entgültige Werte können abweichen.)
  • Jedes mal wenn die Spiele ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die Karte nicht ausspielen.
  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.

Dufo 08:43, 14. Apr 2007 (CEST)

  • Im ersten Zug kann man noch keine Dattel ausgeben, weil man diese noch zur Vermehrung braucht. Als Alternative wäre auch ein Startkapital von 2 Datteln denkbar.
  • Oder: In der ersten Runde ist die Ausspielung einer Monsterkarte mit HK4/1D ausnahmsweise kostenlos.

Spielende[bearbeiten]

  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * Dufo 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)

Spielplan[bearbeiten]

Ka-Mel-Oh! Spielplan.jpg

  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.

Die Idee und die Regeln sind so verdammt gut das sie sofort als offizielle Regeln einen eigenen Artikel bekommen sollten(Projekt:Ka-Mel-Oh!/Spielregeln). Ich schlage eine Abstimmung vor:

Kamelomini.png Pro: Siehe oben --Snoop kamell 15:27, 4. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: zumindest fast: mich stört, dass man nur 2 Monster gleichzeitig in dne Kampf schicken kann!!! Bei Yu-Gi-Oh! sind es auch 5.. wie will man denn eine Fusion managen, die mehr als 2 Monster braucht??? Das ist vollkommen unmöglich... also in dem Punkt contra sonst pro. Ok hab's kapiert, das mit den zwei Monstern is völlig in Ordnung! BLAZE 20:00, 6. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: Nennene,Ich finde die Produktion der Datteln einfach inakzeptabel da zu kompliziert oder zu viel Kartenaufwand.Sie sollten wie bei Duel Masters produziert werden( siehe meinen Beitrag ganz unten auf dieser Seite)Der Kamelkönig 0:26, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Mit Spielplan wird es anschaulicher, nicht mehr ganz so graue Theorie. * Dufo 05:49, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: ich sehe das wie der Kamelkönig! --WiMu 10:07, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ich finde den Spielplan toll, bis darauf, dass das Fusionsdeck fehlt, aber da dieses noch gar nicht eindeutig feststeht, ist er voll super! Ok.. das hätte sich dann auch erledigt mit dem Fusionsdeck. Ich find den Plan toll. BLAZE 10:57, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Mir gefallen die Regeln sehr, wegen einfachheit und durchdachtheit. Ausserdem sollte ja beachtet werden, dass das ganze ein Computerspiel ist, es kommt ja sowieso niemand auf die Idee, sich die ganzen Karten auszudrucken! Man könnte sogar noch mehr Computervorteile nutzen, wie z.B. eine Zufall-Wahrscheinlichkeit, bispielsweise bei der Dattelvermehrung. Oder man nimmt gar AP und DP als Prozentwerte, um damit irgendwas anzustellen? --JANNiS 23:14, 27. Mai 2007 (CEST)
@JANNiS, kleine Anmerkung: die Dattelregel hier gilt mitlerweile als überholt.
Schau mal hier auf die Diskussionsseite (gab da zwar mächtig Ärger damals, aber
dort hat eindeutig ein anderer Vorschlag gewonnen ...) Gruß, --WiMu 23:25, 27. Mai 2007 (CEST)
  • Es war ja auch eines meiner Ziele, die Spielregeln nicht so kompliziert zu machen. Es waren viele Dinge, die es unter enen Hut zu bringen galt. Ich hat es sogar geschafft das die bisherigen Werte nicht umgestellt werden müssen. Und Teamkämpfen von Monstern wird es auch geben. Der unten folgende alternative Regelvorschlag mit Oasen und Mana ist da viel komplizierter. · Dufo 09:46, 5. Apr 2007 (CEST)

BLAZE will auch nur mehr Monster in den Kampf schicken.--Snoop kamell 23:21, 6. Apr 2007 (CEST)

  • Leute man kann doch auch bei Yu-gi-oh! Karten von der Hand zur Fusion nutzen,also sollte das hier auch möglich sein.So kann die 2 Monsterregel bestehen bleiben.Außerdem,guckt euch mal meinen Beitrag ganz unten zum Thema Dattelproduktion an.So sollte das gemacht werden.--Der Kamelkönig 23:35, 6. Apr 2007 (CEST)
  • Oh stimmt! Ach dann vergessts des was ich da oben geschrieben hab! UND lasst alles so wie es grade ist!

aber ich wär noch für Fallenkarten wie bei Yu-Gi-Oh! BLAZE 00:13, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Fallen gibt es doch längst. Die Items können doch auch irgendwie Fallen sein. Dufo 05:49, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Gibt es hier einen der Duel Masters kennt?Ich finde die datteln sollten so wie da produziert werden.Dufo hat Recht Items,welche Spontanzauber sind,sollten die Fallen sein.Macht keine neue Vorlage des wird zu viel Yu-gi-oh!

Noch mal zu meinem Vorschlag es gibt einen Oasenbereich unter der Arena,in welchen jeder spieler jeden Zug 1 Karte legen kann.Die Karten kann von dort aus keine besonderen Fähigkeiten mehr benutzen,kann aber von Items und Effekten zurückgeholt werden.Dieser Bereich ist für Monsterkämpfe unantastbar.Für jede Karte die schon in der Oase als "Kompost" liegt kriegt ein Spieler am anfang des Zuges 1 Dattel.Für diese Version braucht man keine Dattelkarten oder Ländereien.Der Kamelkönig 07:49, 7. Apr 2007 (CEST)

Ok, ok ich sehs ja ein mit den Fallenkarten... War auch mehr ein kleines Experiment, hab mir allerdings schon gedacht, dass ich da auf viel Widerspruch stoßen würde! Es muss ja auch nicht sein. BLAZE 11:27, 7. Apr 2007 (CEST)


Spielregeln Vorschlag[bearbeiten]

Hier ein komplett ausgearbeiteter Vorschlag, von Kamel:Sockenzombie/Schmierblatt übernommen:

Nach einer längeren Chatsitzung habe ich mit Atrejus Hilfe folgendes Regelwerk ausgearbeitet:

Zunächst wurde beschlossen, einen neuen Wert einzuführen, das sogenannte Mana. Mana muss ein Spieler ausgeben, um eine Karte spielen zu können, die bis jetzt existierenden Karten bekommen noch nachträglich einen Mana-Wert eingetragen. Je nach Stärke der Karte ist die benötigte Menge an Mana hoch, gering oder das Spielen der Karte ist kostenlos. Einige Karten erfordern zum Ausspielen eine einmalige Manazahlung, andere Karten benötigen jede Runde einen gewissen Obolus, der am Ende des Spielzuges entrichtet wird. Ist ein Spieler nicht in der Lage, ein Monster auf diese Weise zu bezahlen, verkriecht sich das Monster beleidigt unter seinem Kartenstapel.

Mana erhält man entweder durch Schatzkarten, die einmalig eingetauscht werden, den Verkauf einer Monster- oder Itemkarte oder über die Einnahmen von Länderkarten, die zu Anfang des Spielzuges ausgezahlt werden. Schatz- und Länderkarten werden in eine neue Klasse eingeordnet, die als Mana-Karten bekannt ist.

Zu Anfang des Spiels werden die Karten gleichmäßig auf (Anzahl der Spieler)*2 Stapel (=Horte) verteilt. Die Spieler besitzen zunächst keine Handkarten.

Hallo Sockenzombie! Wir müssen uns schon entscheiden, ob wir Datteln (von Atreju eigeführt), oder Mana haben möchten
beides ist in jedem Fall zu viel, vgl.: hier. MFG, --WiMu 20:50, 20. Mär 2007 (CET)
  Der Begriff Datteln ist mir schon lieber als der Begriff Mana, verbraucht aber mehr Platz. Wir müssten irgendwie
  eine Möglichkeit finden, das abzukürzen, vielleicht mit dem griech Delta? --S.Z. (¿?) 20:53, 20. Mär 2007 (CET)
   Wie waere es mit einer Mini-Dattelabbildung vor dem Wert? Ist kurz und sieht gut aus? --Kindchen Atreju 21:04, 20. Mär 2007 (CET)
     Dito, das wäre das Beste! --WiMu 21:05, 20. Mär 2007 (CET)

Spielzüge[bearbeiten]

Dann wird gespielt. Eine Runde enthält einen Spielzug jedes Spielers, ein Spielzug setzt sich aus drei Aktionen zusammen. Eine Aktion kann wie folgt aussehen:

  • Verdecktes Ziehen der obersten Karte von einem vom Gegner nicht bewachten Hort (Achtung, pro Spielzug darf von jedem Hort immer nur eine Karte gezogen werden)
  • Ausspielen eines Monsters, um entweder einen Hort zu bewachen oder ein anderes Monster anzugreifen. Wenn man einen Hort von einem Monster bewachen lässt, kann der Gegner von diesem keine Karten mehr ziehen oder darauf ablegen!)
  • Verdecktes Ablegen einer Handkarte auf einen vom Gegner nicht bewachten Hort

Länderkarten[bearbeiten]

Länder werden offen vor dem Spieler ausgelegt, zählen nicht als Handkarten und müssen nicht bewacht werden. Es wäre aber ratsam, eine Wache aufzustellen, denn wenn der Gegner ein Monster in ein Land schmuggelt, dann terrorisiert dieses die Bevölkerung und das Land gibt über die Zeitspanne der Anwesenheit des Monsters kein Mana mehr ab. Zudem hat der Besitzer des Monsters nach einer Runde, für den Gegenwert der Einnahmen, die das Land in drei Runden einbringen würde, das Land gänzlich unter seine Kontrolle zu bringen, auf dass es von nun an ihm die Steuern zahlt und seinen alten Besitzer dumm aus der Wäsche schauen lässt.

Landkarten besitzen einen eigenen Verteidigungswert. Monster mit einem niedrigeren oder gleichen Angriffswert können dieses Land nicht angreifen.

Die Idee mit den Landkarten ist gut. Sollen wir das als neuen Kartentyp einfuegen (neben Monstern
Datteln und Items)? Koennten wir den Begriff "Land" verkamelen? Zum Beispiel in Oase, Duene,
Norddeutschland oder sonst was? --Kindchen Atreju 21:06, 20. Mär 2007 (CET)
 Hab' jetzt die Regeln nicht komplett gelesen, bin aber gegen LäderKARTEN. Es werden einfach
 zu viele Kartentypen, die für ein Spiel benötigt werden. Stattdessen: lasst uns die „Arena“
 in dieser Art gestalten (evtl. wird auf der Erdscheibe gespielt?) Grüße, --WiMu 21:19, 20. Mär 2007 (CET)
  Laenderkarte = Datteln? Laenderkarten scheinen Mana zu produzieren. Die Idee mit der Erdscheibe hat
  aber auch was fuer sich. Allerdings sollten wir schauen, das man keinen Spielplan braucht. Immerhin
  ist es ein Sammelkartenspiel. Die Arena/Erdscheibe sollte also ein auf dem Tisch aufteilbarer
  Raum sein (z.B. x Stapel Karten, in zwei Reihen nebeneinander oder sowas). --Kindchen Atreju 21:24, 20. Mär 2007 (CET)
   Naja, wenn sich der Spielplan aus Karten zusammensetzt, muss halt das Starterpack sämtliche 
   Länderkarten beinhalten, damit auch ein Anfänger spielen kann.
   In jedem Fall sollten wir dafür sorgen, dass das Spiel sowohl zum Ausdrucken und in 
   „real life“, als auch hier in der Kamelopedia mit WiKi-Technik spielbar ist.
   --WiMu 11:16, 21. Mär 2007 (CET)

Kampfregeln[bearbeiten]

Kämpfe finden entweder um einen Hort oder ein Land statt. Dazu spielt ein Spieler die Karte seines Monsters aus und es folgt ein Kampf gemäß der bereits auf der Kameloh-Hauptseite ausgearbeiteten Regeln. Eine Kampfrunde, bestehend aus Angriff und Abwehr des Gegenangriffs, hat die Dauer einer Aktion. Es wird auch dann weitergekämpft, wenn der Spieler gerade etwas anderes macht. Wird um einen Hort gekämpft, kann über die Kampfdauer hinweg keine Karte von ihm gezogen oder auf ihn gelegt werden. Ein umkämpftes Land liefert dagegen auch während eines Kampfes noch Mana. Der siegreiche Spieler erhält die Kontrolle über das umkämpfte Objekt.

Item-Karten[bearbeiten]

...können jederzeit, unter Berücksichtigung des nötigen Mana-Wertes gespielt werden. Ihr Spielen zählt nicht als Aktion.

Lege-Regeln[bearbeiten]

Damit man erkennt, für wen das Monster einen Hort bewacht, wird das bewachende Monster immer offen ganz oben draufgelegt, und zwar so, dass sie für den Besitzer des Monsters auf den Füßen Steht, nicht auf dem Kopf. Bei Ländern werden die Wächtermonster so draufgelegt, dass man noch ein Stück des Landes sehen kann.

Sonstige Regeln[bearbeiten]

  • Tote Monster und gespielte Items oder Manakarten kommen auf den Friedhofsstapel (Wüste).
  • Ein Spieler darf am Ende seines Spielzuges nicht mehr als fünf Karten auf der Hand halten. Hat er zu viele auf der Hand, ziehen die Mitspieler verdeckt dir überzähligen Karten und legen sie unter den Hort mit den aktuell wenigsten Karten, der nicht vom schuldigen Spieler bewacht wird.
  • Ist ein Hort leer, stirbt das bewachtende Monster eines natürlichen Todes. Dann wird der Friedhof gründlich gemischt und die fünf obersten Karten als neuer Hort gestapelt.
  • Es ist nicht möglich, ein Monster, das jede Runde Mana verbraucht, zurück auf die Hand zu nehmen. Umschichtungen von Hort/Land zu Hort/Land sind erlaubt, bei Einmal-Zahl-Monstern, die man zurück auf die Hand nehman kann, kostet eine Umschichtung jedoch erneut Mana.

Ende des Spiels[bearbeiten]

Das Spiel ist zuende, wenn kein Spieler bis auf einen mehr eine Aktion ausführen kann und voraussichtlich können wird.

Achtung, Änderungen sind noch möglich und können von jedem Kamel vorgeschlagen werden.

Beispiel für eine Mana-Karte[bearbeiten]

Pan-Ama

Pan-Ama.jpg
MANA: 1W6-1 DP: 30
Klasse: Inselstaat

Pan-Ama ist ein gut geschützter Inselstaat in der Nähe von Mittelamerika. Die Bevölkerung muss keinen Hunger leiden, denn der Boden der Insel besteht zu 100% aus frischem Weißbrot. Die Steuereinnahmen schwanken zwischen 5 Mana und überhaupt nichts, zudem schrumpft die Insel jedes Jahr ein kleines Stück, da das Brot, aus dem sie gemacht ist, vom umgebenden Wasser allmählich aufgelöst wird.


Das 1W6-1 steht dafür, dass der Spieler, um Mana zu erhalten einmal mit einem 6-seitigen Würfel würfeln und vom Ergebnis 1 abziehen muss. Das Endergebnis wird in Mana ausgezahlt.

Also Mana auszuwuerfeln finde ich nicht so toll. Da wirds schnell unuebersichtlich fuer alle Spieler.
Und wenn man es auch in Wiki-Basis spielen koennen soll...wie wuerfle ich dann? ;) --Kindchen Atreju 20:19, 21. Mär 2007 (CET)

Ist das Spiel überhaupt spielbar auf Wiki-Basis ?[bearbeiten]

Geht dies überhaupt ? Ich bezweifele sehr stark, das sich ein Sammelkartenspiel in vernünftigerer Weise auf Wiki-Basis spielen lässt.
Ich frage mich wie soll das eigendlich gehen. Jeder wird dann genau das schreiben, was er gerade braucht, und wieder genau das löschen was ihm stört. Es wird herum editieren werden, was das Zeug nur hält. Vor lauter Veränderungen wird man den Überblick uber den Spielablauf verlieren. und Bearbeitungskonflikte wird es da auch massig geben. Das wird alles chaotisch ablaufen, und viel belastenten Schreibkram verursachen.
Also ich denke, das Spiel selbst kann nicht innerhalb der Kamelopedia gespielt werden, sonder es muss extern in einem Online-Spiel-Program untergebracht, das darauf zugeschnitten ist. Aber neue Karten entwerfen, die feilen an den Spielregel das sollte weiter hier in der Kamelopedia stattfinden. Dufo 21:17, 21. Mär 2007 (CET)

Ich glaube auch, dass man Ka-Mel-Oh! im Wiki nicht spielen kann. Was für Karten man auf der Hand hat, darf der Gegener ja nicht wissen, aber man müsste es ja trotzdem ins Wiki schreiben. Gleiches gilt für die Karten in den Ziehstapeln. Würde man zu zweit spielen, so bearbeitet der erste die Seite, wo gespielt wird. Danach bearbeitet der zweite die Seite. So entstehen haufenweise Artikelversionen. Und mit den Items, die man im gegnerischen Zug spielen kann, wird alles noch viel komplizierter. --Mathekamel 12:11, 24. Mär 2007 (CET)

Hä? Das Spiel wird doch nicht etwa auf Wiki-Basis gespielt? Ich dachte man soll alles ausdrucken und das dann in echt spielen, was ich schon gemacht habe?!--Höckeriger Baron

Spielregelvorschlag von Atreju[bearbeiten]

vor dem Spiel[bearbeiten]

Jeder Spieler darf sich aus dem ihm zur Verfuegung stehenden Spielkarten (Starterpacks, Booster) mindestens 60 Karten heraussuchen. Diese mischt er vor Spielbeginn.

Spielbeginn[bearbeiten]

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler aus seinen Karten 10 Karten, welche er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden in fuenf gleichmaessigen Kartenstapeln ("Oasen") mit der Rueckseite nach oben auf dem Tisch abgelegt. Somit existieren zu Spielbeginn bei zwei Spielern insgesamt 10 Oasen. Wenn mehrere Spieler teilnehmen, erhoeht sich die Anzahl der Oasen pro Spieler um fuenf (3 Spieler = 15 Oasen, 4 Spieler = 20 Oasen, etc.).

Bei vier Spielern und mehr koennen Teams gebildet werden. Dabei muss gewaehleistet sein, das jedes Team abwechselnd an der Reihe ist (Bei Reihenfolge A - B - C - D besteht das Team 1 aus Spieler A und C Und Team 2 aus B und D).

Der juengste Spieler beginnt.

Spielzug[bearbeiten]

Ein Spielzug besteht aus folgenden Aktionen, die in der angegebenen Reihenfolge ablaufen muessen:

  1. Deaktivierung der eingesetzten Dattelkarten. Dies geschieht durch Umdrehen der Dattelkarten, so das deren Vorderseite nach Oben zeigt. Somit hat der Spieler wieder alle Datteln zur Verfuegung. Diese Aktion ist zwingend durchzufuehren.
  2. Bezahlen von Sold fuer Monster: sofern Monster in jeder Spielrunde einen Sold verlangen, so muss deren Sold nun fuer die laufende Runde durch Umdrehen von Dattelkarten in entsprechender Werthoehe entrichet werden. Die Rueckseite der Dattelkarte zeigt somit nach Oben. Der Dattelwert der Karten ist somit verbraucht und kann bis die Karte wieder umgedreht wird nicht mehr verwendet werden. Sollte ein Spieler sich entscheiden den Sold fuer ein Monster nicht zu entrichten, so verschwindet das Monster in die Wueste. Die Wueste ist ein seperater Kartenstapel auf der Seite des entsprechenden Spielers. Monster in der Wueste nehmen nicht mehr aktiv am Spiel teil. Diese Aktion ist optional und kann entfallen.
  3. Ziehen einer Karte aus einer seiner eigenen Oasen (sofern diese entweder unbewacht oder von einem eigenen Monster bewacht wird). Sollte ein Spieler keine Karte ziehen koennen, so scheidet er aus dem Spiel aus. Sollte dann nur noch ein Spieler uebrig sein, so hat dieser die Spielrunde gewonnen.
  4. Leere Oasen: Sollte der Spieler die letzte Karte einer Oase ziehen, so gehen alle bewachenden Monster in die Wueste des jeweiligen Kartenbesitzers, sofern diese nicht per entsprechender Itemkarte davon abgehalten werden koennen. Sollten Itemkarten unter den Monstern liegen, so gehen diese mit in die Wueste. Itemkarten, welche ein Monster vom Gang in die Wueste abhalten, halten jedoch nicht dessen verbundenen Itemkarten vom Gang ab (ausser eine Itemkarte besagt das Gegenteil).
  5. Ausspielen von Dattelkarten von der Hand des Spielers (optionaler Spielzug).
  6. Ausspielen von Monsterkarten von der Hand des Spielers. Der auf den Monsterkarten angegebene Wert ist mit Dattelkarten analog zu entrichten (= Die entsprechende Wertezahl Dattelkarten muessen mit der Rueckseite nach Oben vom Spieler umgedreht werden). Das Monster kann entweder auf oder neben einer freien Oase des Spielers abgelegt werden, wobei auch mehrere Monster diesselbe Oase bewachen koennen. Sollte das Monster eine Oase angreifen, so wird diese Karte neben der anzugreifenden Oase abgelegt und der Angriff dem Besitzer der Oase mitgeteilt. (optionaler Spielzug)
  7. Ausspielen von Itemkarten von der Hand des Spielers unter Beruecksichtigung der zu entrichtenden Dattelwerte. Verwendete Itemkarten werden entweder unter das entsprechende Monster sichtbar abgelegt oder werden nach Ende der Itemaktion in die Wueste geschickt. Diese Aktion ist optional und kann entfallen.
  8. Angriff einer Oase: es kann jeweils nur eine Oase pro Spielzug angegriffen werden, wobei mehrere Monster auch diesselbe Oase angreifen koennen. Alle Spieler koennen nun Itemkarten (jedoch keine zusaetzlichen Monster) unter Beachtung der Dattelwertentrichtung ausspielen um den Kampf zu beeinflussen. Wenn keine Itemkarten mehr gespielt werden, wird der Kampf unter den Monstern abgerechnet. Dazu werden die AP des angreifenden Monster von den DP des verteidigenden Monsters abgezogen. Sollten die AP hoeher als die DP sein, so wird die Differenz von den LP des verteidigenden Monsters abgezogen. Dasselbe erfolgt in umgekehrter Weise bem Angreifer (AP des Verteidigers gegen DP des Angreifers, Differenz wird den LP des Angreifers abgezogen). Sollten die LP eines Monsters unter oder auf 0 sinken, so flieht das entsprechende Monster in die Wueste und ist besiegt. Bei gleicher Anzahl von angreifenden und verteidigenden Monstern kaempft jedes Monster fuer sich alleine, wobei der Verteidiger bestimmt welches Monster gegen welches kaempft. Greifen zwei Monster ein Monster an, so addiert sich deren AP. Entsprechendes gilt, wenn zwei Verteidiger gegen einen Angreifer kaempfen, wobei dann die AP der Verteidiger miteinander addiert werden. Wird die Oase erfolgreich angegriffen, geht sie in den Besitz des Angreifers ueber und die angreifenden Monster werden zu den Bewachern der Oase. Es ist moeglich Monster vom Gang in die Wueste per entsprechender Itemkarten abzuhalten. Dabei gehen die Monster zurueck auf die Hand des Spielers und erholen sich dort bis der Spieler wieder an der Reihe ist. Der Angriff einer Oase ist optional. Wird jedoch ein Monster neben einer fremden Oase abgelegt, so findet im jeden Fall ein Angriff statt.
  9. Ablegen von Karten: am Ende eines Spielzuges darf ein Spieler nicht mehr als 10 Karten auf der Hand haben. Sollte ein Spieler mehr als 10 Karten auf der Hand haben, so sind alle ueberzaehligen Karten in die Wueste zu schicken. Es bleibt dem Spieler dabei ueberlassen, welche Karten er in die Wueste schickt.

Danach ist der naechste Spieler an der Reihe.

Ende des Spiels[bearbeiten]

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler das Ziehen einer Karte durchfuehren kann (Schritt 3 aus der Sektion "Spielzug") oder der vorletzte Spieler wegen dieser Regel ausscheidet.

Diskussion um den Vorschlag[bearbeiten]

Hier darf nach Herzenslust ueber den Regelvorschlag diskutiert werden. Ich habe versucht mal die AP, LP und DP unter einen Hut zu bringen und das ganze mit Datteln und Spielzuegen zu koordinieren. Ich hoffe ich habe noch genug Platz fuer die Karten innerhalb des Spiels gelassen (wann Itemkarten, welchen Zweck haben sie, was ist wann erlaubt) und fuehre jetzt mal das Oasen-Konzept (Sockenzombie nannte sie "Horte") und die Wueste ein (Sockenzombie nannte das "Friedhof" analog zu Magic). Ausserdem wollte ich Teamspiel ermoeglichen und das Ziel des Spiels definieren. Jedenfalls duerfte das hier nicht unter Killerspiele fallen, da die geschlagenen Monster ja in die Wueste fliehen und nicht tot sind. Somit duerfte einer FSK 12 nix im Wege stehen ;) Jedenfalls sind Vorschlaege herzlich willkommen, da ja alles noch nicht in Stein gemeiselt ist. --Kindchen Atreju 12:44, 23. Mär 2007 (CET)

Da scheint mir das Problem zu bestehen, dass der Spieler, der beginnt, einen sehr hohen Vorteil hat, weil er gleich Oasen kampflos besetzen kann. Das kann man z.B. dadurch entschärfen, dass (fast) alle Monster mehr Datteln zum Ausspielen benötigen, als man im ersten Zug generieren kann, oder auch durch Item-Karten, mit denen man Oasen schützen kann. Einfacher wäre aber etwas Ähnliches wie die Einsatzverzögerung in Magic, d.h. Monster können in dem Zug, in dem sie gespielt werden, noch keine Oasen angreifen (weil ein Monster beim Ausspielen einen Sandsturm verursacht und warten muss, bis sich der Sturm gelegt hat oder so).
Was ich aber noch problematischer finde, ist das Ziehen von Karten. So wie ich das verstehe, darf man auch Karten ziehen, die aus dem gegnerischen Deck stammen. Nach dem Ende eines Duells weiss man deshalb kaum mehr, wem welche Karten gehören. Ich schlage deshalb vor, dass man nur Karten aus Oasen zieht, die auf der eigenen Seite liegen und dass man aus Oasen auf der gegnerischen Seite gar keine Karten ziehen kann. Man muss also deshalb versuchen, gegnerische Oasen anzugreifen und zu besetzen, damit der Gegener keine Karten mehr ziehen kann; und auch seine eigenen Oasen vor gegnerischen Monstern zu schützen.
Wenn jedes Monster seine eigenen Lebenspunkte hat, wie merke ich mir die? Für jedes Monster einzeln aufschreiben? --Mathekamel 18:08, 23. Mär 2007 (CET)
Das mit den LP finde ich auch problematisch. Koennen wir nicht einfach nur AP und DP haben, die gegeneinander aufgerechnet werden? Waere dann offensichtlicher ob meine Monster den Gegner bezwingen koennen oder ob ich per Item/Monster nachlegen muss um die Oase zu kriegen. Dann entfiele das LP- rumgerechne mit den hohen Zahlen. Das mit "nur aus den eigenen Oasen ziehen" finde ich gut. Sollten wir dann in dem Zug die Anzahl der Oasen pro Spieler von fuenf auf z.B. sieben erhoehen? Ebenso finde ich die Idee mit der "summon sickness" (Einsatzverzoegerung) gut. dadurch hat der Gegner eine Runde Zeit zum Nachdenken, was da auf ihn zurollt ;) --Kindchen Atreju 18:54, 23. Mär 2007 (CET)
So, in dem oberen Regelvorschlag ist die Aenderung mit nur Ziehen aus eigenen Oasen eingebaut. --Kindchen Atreju 20:17, 23. Mär 2007 (CET)
Fünf Ziehstapel (bzw. Oasen) pro Spieler sind genug. Mit noch mehr hat es ja bald keinen Platz mehr auf dem Tisch! Bei Punkt 6 (Ausspielen von Monsterkarten) heisst es: „Das Monster kann entweder auf oder neben einer freien Oase des Spielers abgelegt werden …“. Was macht es denn für einen Unterschied, ob das Monster auf die Oase oder daneben gelegt wird?
Das Kampfsystem ist zudem noch nicht genügend ausgereift. Wenn mehrere Monster in einen Kampf um eine Oase verwickelt sind, dann sollte der verteidigende Spieler entscheiden dürfen, wie die AP's der Angreifer auf seine verteidigenden Monster verteilt werden. Der Fall, wo drei Monster zwei Monster angreifen, ist, soweit ich sehe, in deinem Vorschlag noch nicht geregelt. Kämpfen dann zwei gegen zwei und der dritte Angreifer hat Pause? Oder kämpfen ein Angreifer gegen einen Verteidiger und die zwei anderen Angreifer gegen den zweiten Verteidiger? Oder ...?
Was meinst du mit „die Oase wurde erfolgreich angegriffen“? Heisst das alle Verteidiger sind in die Wüste geflohen? Was passiert, wenn es sowohl überlebende Angreifer als auch Verteidiger gibt? Die Verteidiger bleiben dann wohl auf der Oase, aber wohin gehen die Angreifer? Es müsste noch so etwas wie eine Zone in der Spielfeldmitte geben (das Nildelta?), wo die überlebenden erfolglosen Angreifer ausruhen und im nächsten Zug ihres Beherrschers (oder Treibers oder Besitzers oder was?) erneut eine Oase angreifen, oder eine eigene freie Oase besetzen und bewachen. --Mathekamel 12:45, 24. Mär 2007 (CET)
Hallo Mathekamel.So, jetzt mal der Reihe nach die Antworten zu Deinen Fragen (die ich uebrigens sehr gut finde) ;)
Was macht es denn für einen Unterschied, ob das Monster auf die Oase oder daneben gelegt wird? Es macht keinen Unterschied. Wenn man ein Monster auf den Stapel legt ist es eben offensichtlicher, das es die Oase besetzt. Wenn man aber mehrere Monster drauf ablegen will, wirds a bissl kompliziert (daher auch daneben legen). Ich wollts nur offen lassen.
Wenn mehrere Monster in einen Kampf um eine Oase verwickelt sind, dann sollte der verteidigende Spieler entscheiden dürfen, wie die AP's der Angreifer auf seine verteidigenden Monster verteilt werden. Darf er ja. Allerdings nicht nach dem Motto "alle Deine Monster hauen mit 65 AP zu, davon entfallen 45 auf das Monster und die restlichen auf das andere", sondern wie eben ein "realer" Kampf auch ablaeuft. Monster gegen Monster, AP gegen DP. Der Verteidiger bestimmt, welches seiner Monster gegen welchen Angreifer kaempft.
Der Fall, wo drei Monster zwei Monster angreifen, ist, soweit ich sehe, in deinem Vorschlag noch nicht geregelt. Kämpfen dann zwei gegen zwei und der dritte Angreifer hat Pause? Oder kämpfen ein Angreifer gegen einen Verteidiger und die zwei anderen Angreifer gegen den zweiten Verteidiger? Oder ...? Habe ich geregelt. Normalerweise kaempft immer ein Monster gegen ein anderes. Sollte dann auf einer Seite eins oder mehrere Monster uebrig sein, so kaempfen halt zwei gegen eins. Sollten drei gegen eins kaempfen, so addieren sich die AP aller drei Monster und nur ein Monster verteidigt sich mit seinen DP.
Was passiert, wenn es sowohl überlebende Angreifer als auch Verteidiger gibt? Die Verteidiger bleiben dann wohl auf der Oase, aber wohin gehen die Angreifer? Es müsste noch so etwas wie eine Zone in der Spielfeldmitte geben (das Nildelta?), wo die überlebenden erfolglosen Angreifer ausruhen und im nächsten Zug ihres Beherrschers (oder Treibers oder Besitzers oder was?) erneut eine Oase angreifen, oder eine eigene freie Oase besetzen und bewachen. Stimmt, sollte es geben. Ich bin nur davon ausgegangen das ein Kampf immer so lange dauert, bis eben eins der Monster in die Wueste flieht. Aber das liegt daran, weil ich den Sinn der LP noch nicht so erfasst habe. Hab heute nochmal im Laden geschaut. Sowohl Magic als auch die Vorlage fuer unser Spiel haben nur AP und DP, aber keine LP. Bei der jetzigen Kartensituation ist es aeusserst unwahrscheinlich, das jemals ein Angreifer eine verteidigte Oase einnimmt. Wenn ich mit 15 AP angreife und mein Gegner 120 LP hat, kann ichs sein lassen oder ich hab eben 10 Monster mehr pro verteidigendes Monster damit ich halbwegs auf einen gruenen Zweig komme. Also ich waere echt dankbar fuer eine spielbare Erklaerung der LP-Werte (ohne Taschenrechner, weil bei drei verteidigenden Monstern mit bis zu 180 LP wirds mitm Kopfrechnen eine Herausforderung).
Merci --Kindchen Atreju 20:30, 24. Mär 2007 (CET)

Wie wäre es, wenn die eigenen (unbesetzten) Oasen Datteln produzieren ... nur so ein Gedanke ... dann wird am Ende das Geld knapp, weil ja dann weniger Oasen im Spiel. --WiMu 19:45, 24. Mär 2007 (CET)

Meinst Du das ausschliesslich Oasen Datteln produzieren? Oder zusaetzlich zu den Dattelkarten? --Kindchen Atreju 19:51, 24. Mär 2007 (CET)

Ich glaube, unser Problem hier ist folgendes: Wir versuchen zwei Kartenspiele (Magic und Yu-Gi-Oh!) zu vermischen. Von Magic die "Datteln" und "Oasen" und von Yu-Gi-Oh! die Lebenspunkte, aber das beides passt nicht zusammen, ich denke wir sollten uns für eins von beidem entscheiden... ich finde auch, dass das mit den Oasen ein bischen schwierig ist; Das war ja gerade das tolle an Yu-Gi-Oh!: Du hast sofort gecheckt, wie das funktioniert, im Gegensatz zu Magic. noch eine Frage: Hat hier irgendjemand eine Ahnung wie man Browser-Games programmiert, oder brauchen wir hierfür ein richtiges Online-Spiel? Ich finds aber echt cool, dass Ihr euch solche Mühe dafür gebt, dass aus dem ganzen was ordentliches wird, großes Lob!!! BLAZE 23:09, 24. Mär 2007 (CET)

Hallo BLAZE. Ich hab mir gestern mal extra in einem Laden und habe mir auch online die Yu-Gi-Oh! Karten angesehen. Auf diesen karten gibt es (wie bei Magic) auch nur zwei Werte (naemlich AP und ZP). Die LP habe ich nicht gefunden. Bei Magic liegen die LP beim Spieler (er hat 20, sind also quasi die DP vom Spieler). Wenn zwei Monster miteinander Kaempfen, werden einfach gegenseitig die AP und ZP voneinander abgezogen. Hab ich keine Monster zum verteidigen, muss ich mit meinen LP als Spieler dafuer herhalten. Habe ich keine LP mehr, bin ich raus ausm Spiel. Der Sinn, warum jede Monsterkarte neben AP und DP auch noch einen LP-Wert hat, kriege ich nicht in den Kopf. Kann mir das nbitte jemand erklaeren, was da der tiefere Sinn ist (ausser das ich nicht auf einen Blick weiss ob mein Kampf aussichtsreich ist und ich nen Taschenrechner brauche)? Vielen Dank. --Kindchen Atreju 09:19, 25. Mär 2007 (CEST)

Oh da hast du Recht, aber woher hab ich dann das mit den LP??? Naja egal, ich hatte eigentlich nicht wirklich gedacht, dass es so schnell so viele Kamele gibt, die es auch wirklich spielen wollen, als ich die erste Karte entworfen habe. Also da alles was du geschrieben hast, sehr logisch klingt, ruf ich mal in der Diskussion von Ka-Mel-Oh! 'ne Abstimmung ins Leben... BLAZE 14:45, 25. Mär 2007 (CEST)

Moin Atreju. So wie ich das mit den AP, DP und LP sehe, ist das so gemeint, dass ein Monster AP Schaden austeilt und die DP entsprechen in etwa der Widerstandskraft. Erhält ein Monster mehr Schaden, als es DP hat, wird der Restbetrag von seinen LP abgezogen. Ein Taschenrechner allein würde also nicht ausreichen, weil du die LP für jedes Monster separat speichern musst. Ich sehe da folgende Lösung: Man verwendet Sandkörner (Counter). Dann müsste man aber den Maximalwert der LP drastisch senken. Oder man könnte auch verschiedene Counter verwenden: 1 Sandkorn = 5 LP, 1 Sanddüne = 50 LP. Das ist aber auch keine so gute Lösung, weil dann alle Karten vor lauter Sand völlig zugedeckt sind. Die einfachste Lösung ist die LP's einfach weglassen. --Mathekamel 14:32, 25. Mär 2007 (CEST)
Moin Mathekamel. Mit den Countern wuerded das Spiel echt schwierig und vor allem nervig werden. Ich waere daher stark dafuer, die LPs einfach wegzulassen. Wenn ein Monster eine Oase verteidigt, weiss ich schon gleich was ich ihm entgegenwerfen muss um die Oase zu gewinnen. --Kindchen Atreju 14:36, 25. Mär 2007 (CEST)
Bei Magic und bei Pokémon haben die Monster LP, und es keine "Länder/Oasen", da hat jedes Monster LP. Wie ich es verstehe sind "Länder/Oasen" sind demnach aus ausgelagerte LP zu verstehen. Je nach dem auf welcher "Land/Oase" das Monster steht, so hoch wären seine auch sein LP. Oasen wären demnach als reine Wertekarten zu bedrachen, genauso wie die Währungskarten "Mana/Datteln" Dufo 14:54, 25. Mär 2007 (CEST)
Oasen haben keine LP, weil die LP in meinem Vorschlag komplett abgeschafft werden. Sie sind nur Schauplatz, eine Bezeichnung fuer eine Arena. Sie haben kein Werte, weder Dattelwert, noch AP oder DP und schon gar nicht LP. --Kindchen Atreju 08:31, 31. Mär 2007 (CEST)
Leider bin ich auch nicht in der Lage ein richtiges Online-Spiel zu programieren. Also ein Online-Spiel-Programm das für das Spielen eines Sammelkartenspiel maßgeschneidert ist. Vielleicht haben wir Glück und es findet sich jemand der das kann. Hier in der Kamelopedia können nur die Karten entwerfen. Dufo 23:21, 24. Mär 2007 (CET)

Mein Onkel is grad dabei mir Programmier-Sprachen beizubringen, also in etwa 2-3 Jahren könnte ich das dann vielleicht machen! ;-) ne ich hoff auch, dass wir da wen finden. --Sir Blaze 00:54, 15. Apr 2007 (CEST)

Warum nicht mehrere Varianten spielen?[bearbeiten]

Ich habe null Ahnung von solchen Sammelkartenspielen. Ist es nicht möglich, mehrere Varianten zu spielen? Dazu wären lediglich verschiedene Spielpläne nötig und jeder könnte seine eigene Spielregeln (Fusion, Datteln, Spieleranzahl > 2, etc.) aufstellen. Die einzige Bedingung wäre, daß die Sammelkarten für die verschiedenen Varianten nicht extra angepasst werden dürfen. Zusätzliche Karten wären aber erlaubt und könnten als Sonderedition angeboten werden (Dattelkarten, Chagallerie). Denkt auch mal an die Meereinnahmen durch die Zusatzverkäufe ;) -- Ameise 19:34, 8. Apr 2007 (CEST)


Gute Idee. Ich würde die Versionen nch den Schöpfer benennen. z.B Version Dufo

Es sollte dann auch eine Spielvariante geben, in der auch die Sonderkarten (bis auf die völlig unspielbaren, wie zB das Deckblatt) benutzt werden dürfen! BLAZE 20:41, 8. Apr 2007 (CEST)

  • Ähm ok,aber es sollte eine Standartvariante geben,sonst geht alles dunter und drüber.Variante King ist die beste (so heißt dann meine).Ich glaube aber,dass die Mehr-versionen-Idee ein bischen naiv ist.Der Kamelkönig 20:56, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Ich denke, es wäre möglich, dass sobald die Regeln feststehen, auch die ein oder andere Sonderkarte spielbar gemacht werden könnte ... z.B. wenn erstmal klar ist, über wieviele Datteln ein Spieler verfügt, könnte man Fire so teuer machen, dass er erst dann einsetzbar ist, wenn das Spiel ohnehin schon entschieden ist, o.Ä. --WiMu 11:32, 10. Apr 2007 (CEST)
Vielleicht sollten wir uns alle mal mehr um die Spielregeln kümmern. Egal wie sie letzentlich aussehen, einige Karten werden dann sicher noch umgeschrieben. Dufo

Da hat Dufo Recht.Die Regeln müssen erstmal unter Dach und Fach gebracht werden,bevor wir irgendwelche Spezialvarianten entwickeln,was ich sowieso etwas bekloppt finde. --Der Kamelkönig 13:05, 16. Apr 2007 (CEST)