Projekt:Ka-Mel-Oh!/Spielregeln

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Ka-Mel-Oh!
Spielregeln
Spielregeln

Spielvorbereitung[bearbeiten]

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als sechs Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als sechs Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der drei Karten von seinem Deck, so das er sechs Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  3. Das restliche Deck wird auf drei oder vier Stapel (die genaue Anzahl muss noch während der Testphase ermittelt werden) gleichmäßig verteilt, diese sind die sog. „Oasen“ eines Spielers.

Anmerkung: durch die Einführung von Oasen erhöht sich die Anzahl zur Verfügung stehender Karten um 3 o. 4, daher muss die Anzahl der Handkarten reduziert werden.

  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.
In der Online-Version wird es sicher eine Bestenliste o.Ä. geben, hier wäre es ratsam, den unerfahreneren Spieler (also den mit weniger Siegpunkten) beginnen zu lassen.

Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.

Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.

Spielplan[bearbeiten]

Spielplan

zur Demonstration erstmal drei Oasen
  1. Oasen : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat, zunächst verdeckt (siehe Datteln)
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Alle Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleistet, dass sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.

Ablauf eines Spielzuges[bearbeiten]


  • Spielzug
  1. Zu Beginn des Spielzuges erhält der Spieler so viele Datteln (s.u.), wie er aktivierte Oasen hat.
  2. Der Spieler darf nun:
    1. entweder Karten ausspielen, indem er:
      • von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen bis zu zwei Monster in die Arena schickt, vorausgesetzt, es sind dort noch Plätze frei. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
        und/oder
      • von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen beliebig viele ITEM-Karten einsetzt, vorausgesetzt, er hat genug Datteln, um ihren Einsatz zu bezahlen.
    2. oder eine Oase zu aktivieren (die oberste Karte aufzudecken, s.u.)
    3. oder Handkarten entsorgen/nachziehen/austauschen in dem er:
      • bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu scheibt
        und/oder:
      • von unaktivierten (verdeckten) Oasen seine Handkarten auf maximal sechs Karten ergänzt
    4. oder Karten abwerfen und/oder nach einer Karte suchen, indem er:
      • bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen schiebt
        und/oder:
      • eine Oase zu durchsucht und eine Karte auf die Hand nimmt (nur bei weniger als sechs Handkarten). Dies kostet 2 Datteln. Nach der Suche werden die Karten dieser Oase gemischt und wieder verdeckt abgelegt. Eine aktivierte Oase wird also bei diesem Vorgang deaktiviert.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in die Arena schicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler Siegespunkte.
      Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
        5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
        4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
        3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
        2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)
  4. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf den Ablagestapel (Wüste).
  5. hat ein Spieler keine Oasen mehr, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Besiegt ein Spieler ein gegnerisches Monster und erreicht somit die vorher vereinbarte Anzahl der Siegespunkte (Kurzspiel-Variante), so war dies ebenfalls sein vorletzter Spielzug, unabhängig davon, ob in seinem Deck Karten vorrätig sind oder nicht. Jeder Spieler macht danach noch seinen letzten Spielzug, mit dem Freikaufen seiner Monster.
  • Letzter Spielzug
  1. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  2. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln, die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  3. Monster, die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je zwei Siegespunkte.
  4. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Mutationen und Fusionen von Monstern[bearbeiten]


1. Mutationen

das KS und MK habe ich jetzt nicht extra wegradiert.
  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
    Das Mutations-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist
    Das Mutationsmonster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Mutations-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Mutation kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Mutations-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos.
  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

2. Zusammenrottungen (so heißt das!)

  • es wird dem Schöpfer der entsprechenden Karte selbst überlassen, ob er ein Zusammenrottungs-Item für notwendig erachtet, oder nicht. Ein Anhaltspunkt ist hierbei die Stärke der Zusammenrottung bei nur zwei beteiligten Monstern (besteht eine Zusammenrottung ohnehin maximal aus zwei Monstern, so ist ein zusätzlich notwendiges Item ratsam, ist die Zusammenrottung bei zwei Monstern noch sehr schwach und es können noch weitere Monster potentiell hinzugefügt werden, so sollte auf ein entsprechendes Item verzichtet werden). Eine Universal-Fusions-Karte gibt es nicht.
Beispiel einer Zusammenrottung ohne Item.
  • Für eine Zusammenrottung sind mindestens drei (vier mit Item) Karten notwendig:
  1. mindestens zwei „gesellige“ Monster (gelb)
    Diese müssen sich entweder in der Arena oder auf der Hand befinden, oder sind die obersten (aufgedeckten) Karte zweier aktivierter Oasen (oder eine beliebige Kombination aus diesen Möglichkeiten
  2. ggf. ein Zusammenrottungs-Item (hellblau)
    Das Zusammenrottungs-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oasen
  3. einer Zusammenrottungs-Monster (violett), welche das Endprodukt der Zusammenrottung ist
    Das Zusammenrottungs-Monster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Zusammenrottungs-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Fusion kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Zusammenrottungs-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos. Zusätzliche Gebühren fallen für Monster an, die sich zum Zeitpunkt der Zusammenrottung noch nicht in der Arena befanden (siehe nebenan)
  • Die Statuswerte des Zusammenrottungs-Monsters
  1. Nach der Zusammenrottung verschwinden alle beteiligten Karten in der Wüste (außer natürlich deren Resultat) – ist nebenan wohl auch so, hat Dufo wahrscheinlich vergessen ...
  2. Das Zusammenrottungs-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  3. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten nicht ganz bei den Fusionsmonster. Maximal:   AP=70,   DP=60   und   LP=350
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 70,   DP auf 60   und LP auf 350 gekappt (ein Bisschen besser als normal dürfen Zusammenrottungen schon sein).
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  4. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Zusammenrottungs-Monster den Wert von 500   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 500 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 500 liegt.
  5. Das Zusammenrottungs-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der gerotteten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.
  6. Zu einer Zusammenrottung können auch nachträglich noch Monster hinzugefügt werden (why not?).
    Diese beeinflussen die Werte des Zusammenrottungs-Monsters und verschwinden in der Wüste. LP-Verluste des Zusammenrottungs-Monsters bleiben dabei erhalten.

Kommentar: da sich die Anzahl spielbarer Karten durch die Aufteilung des Decks erhöht (und man „nutzlose“ Karten auch wieder verbuddeln kann ... siehe oben) ist die Gefahr „toter Karten“ relativ gering (zumal jederzeit eine Kartensuche durchgeführt werden kann). Ein Universal-Fusions-Item ist daher überflüssig und – da äußerst unkreativ – meinerseits unerwünscht. Durch die (notwendige) Einführung von Kartenserien ist auch das sammeln (vielmehr das Finden) entsprechender Items ein geringeres Problem. Dies gilt ebenfalls für die automatische Kartensuche, wie sie für die bisherigen Karten vorgesehen war.

Kampfregeln[bearbeiten]


  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Siegespunkte
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt Siegespunkte.
  2. Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
      5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
      4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
      3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
      2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)

Datteln[bearbeiten]

  • Statt wie bisher einem Kartenstapel wird das eigene Deck in drei bis vier (genaue Anzahl muss noch getestet werden) Stapel, sog. „Oasen“ aufgeteilt.
  • Diese Kartenstapel produzieren nicht nur die eigenen Handkarten, sondern auch die Datteln, dazu müssen sie durch aufdecken der obertsen Karte „aktiviert“ werden (Achtung aufgedeckte Karten sind für den Gegner sichtbar! ... ja tatsächlich ...)
  • Durch die verschiedenen möglichen Spielzüge verändert sich die Anzahl der produzierten Datteln folgendermaßen:
  1. eine (verdeckte) Karte auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion.
  2. Karten aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
  3. die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
  4. die oberste aufgedeckte Karte ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
  5. die Kartensuche bei einer aktivierten Oase verringert die Dattelproduktion ebenfalls um 1
  • Insgesamt liegt die Dattelproduktion zwischen 0 (ganz zu Beginn) und 3 - 4 (je nach Anzahl der Stapel) Datteln pro Runde.
  • Natürlich könnnen überschüssige, also nicht verwendete Datteln gespart werden.

Spielende[bearbeiten]

  • Das Spiel endet nach dem letzten Zug. Wann der letzte Zug ist richtet sich nach der definierten Feststellung des vorletzten Zuges.
  1. Der vorletzte Zug des erste Spieler ist, wenn er sein Deck aufgebraucht hat (Langspiel-Variante),
    oder wenn er die vorher vereinbahrte Anzahl der Siegespunkte erreicht hat (Kurzspiel-Variante).
  2. Nach dem vorletzten Zug des ersten Spieler führt der zweite Spieler ebenfalls seinen vorletzten Zug durch.
  3. Danach folgen die letzten Züge von beiden Spieler, mit dem Freikaufen ihrer auf der Hand sitzenden Monsterkarten.
  4. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, zwei Siegespunkt für den Gegner.
  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles.

Anmerkung: Der Spieler der bei der Kurzspiel-Variante als erster die vereinbarte Siegespunktzahl erreicht hat ist nicht unbedingt der Sieger des Spieles.
In den letzten Zügen können noch weitere Monster besiegt werden, die dann weitere Siegespunkte bringen. Zudem kommen noch die Siegespunkte die man durch nicht freigekaufte Monster des Gegner erhält. Alle diese in der Schlussphase errungenen Siegespunkte werden in der Endabrechnung mitgezählt.