Projekt:Ka-Mel-Oh!/Ka-Mel-Oh!-lympiade

aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
Wechseln zu: Navigation, Suche


Ka-Mel-Oh!
Ka-Mel-Oh!-lympiade
Ka-Mel-Oh!-lympiade

Ka-Mel-Oh!.png

Folgende Ideen sind zunächst mal ein Entwurf und nicht im Geringsten in Stein gemeißelt. Kommentare und Meinungen auf der Diskussionsseite sind gern gesehen!

Die Ka-Mel-Oh!-lympiade bietet den Spielern die Möglichkeit ihre Kräfte im Turnier zu messen und dabei das Ka-Mel-Oh-Spiel praktisch zu erproben.

Ausgetragen werden kann die Olympiade über die E-Mail-Funktion oder den Kamelopedia-Chat (oder einen anderen Raum, falls störend). Zum Angeben aktueller Spielstände können die Permalinks dieser Seite verwendet werden.

Turnierregeln[bearbeiten]

  1. Da es sich um eine Fern-Olympiade handelt, müssen zusätzlich zu den üblichen Spielregeln bestimmte Regeln gelten. So übernimmt etwa eine dritte Person, der Kampfrichter, die Verwaltung von Zufallsereignissen (würfeln, aufdecken einer Karte eines gemischten Kartenstapels, etc.).
  2. Bei Unklarheiten oder Unstimmigkeiten der Spielregeln oder Kartentexte entscheidet der Spielleiter. Gleichzeitig schildert er das Problem in der Regelschmiede, so dass die Gemeinschaft die Regeln für künftige Spiele nachbessern kann. Gleiches gilt für zu starke / zu schwache Karten.
  3. Es gelten die Spiel- und Turnierregeln zum Zeitpunkt des Spielbeginns (d.h. sobald beide Decks dem Kampfrichter vorliegen).
  4. Gespielt wird grundsätzlich bis 20 Siegpunkte.

Ablauf[bearbeiten]

  1. Qualifikationsrunde: Jeweils zwei Teilnehmer spielen gegeneinander. Bei über 16 Spielern erreichen die 8 Sieger mit der geringsten Rundenzahl das Viertelfinale; Bei über 8 Spielern erreichen die 4 Sieger mit der geringsten Rundenzahl das Halbfinale. Bei bis zu 4 Spielern erreichen die 2 Sieger mit der geringsten Rundenzahl das Finale. Bei gleicher Rundenzahl gibt es ein Stechen. (Sonderregelung bei 3 oder weniger Spielern: jeder spielt gegen jeden und wer die meisten Spiele gewinnt, gewinnt auch die Olympiade. Bei Gleichstand gibt es ein Stechen)
  2. Viertelfinale (entfällt ggf, s.o.): Die 4 Sieger erreichen das Halbfinale.
  3. Halbfinale (entfällt ggf, s.o.): Die 2 Sieger erreichen das Finale. Die Verlierer spielen danach um die Bronzemedallie.
  4. Finale: Der Sieger erhält die Goldmedallie, der Verlierer die Silbermedallie.

Teilnahme als Spieler[bearbeiten]

  1. Erstelle dir ein Deck, bestehend aus 60 Karten jeweils aktuellen Datenbank (ausgenommen Sonderkarten). Für die Ka-Mel-Oh!-lympiade darf ein Deck aus maximal 7 Karten der HK 1 (Gold), 16 Karten der HK 2 (Silber), 27 Karten der HK 3 (Bronze), und beliebig vielen Karten der HK 4 (Dung).¹ Gib deinem Deck einen Namen.
  2. Trage dich auf Projekt:Ka-Mel-Oh!/Ka-Mel-Oh!-lympiade/Spiele als Spieler ein. Teile dem Kampfrichter, sobald dieser feststeht, den Namen und die 60 Kartennummern deines Decks mit.
  3. Der Kampfrichter wird dich über den Spielbeginn informieren.

Teilnahme als Kampfrichter[bearbeiten]

  1. Trage dich auf Projekt:Ka-Mel-Oh!/Ka-Mel-Oh!-lympiade/Spiele als Kampfrichter für ein Spiel ein.
  2. Du darfst nicht gleichzeitig Spieler und Kampfrichter sein.
  3. Nachdem dir beide Spieler ihr Deck mitgeteilt haben, würfele jeweils die Handkarten und die Zusammensetzung der Stapel auf den Oasen aus. (Verwende ggf. einen Zufallsgenerator z.B. [1]) und teile beiden Spielern jeweils ihre Handkarten mit (verdeckte Karten werden den Spielern nur mitgeteilt, wenn sie sie im realen Spiel sehen würden).
  4. Würfele aus wer anfängt. Fordere ab sofort vom entsprechenden Spieler die Ausübung des Spielzuges ein. Beim Leiten des Spiels kann für bestimmte Ereignisse (z.B. Würfeln) wieder ein Zufallsgenerator nützlich sein [2].
  5. Archiviere das Spiel nach Spielende im Spiele-Archiv und gib dort auch das Ergebnis des Spiels offiziell bekannt.



¹ Der Einfachheit halber kann sich der Spieler hier sein Deck aus der Gesamtheit aller Karten (ausgenommen Sonderkarten) wählen. Die typische Zusammenstellung eines Decks hier kann daher von einem Deck unter üblichen Kauf/Tausch-Bedingungen abweichen. Die oben genannten Beschränkungen der Karten bestimmter Häufigkeitsklassen sollen die wirklichen Bedingungen annähern ergeben sich aus der willkürlichen Annahme, der Spieler habe 1 Starterpack und 5 Booster (also insgesamt 120 Karten) käuflich erworben und so lange Karten identischer Häufigkeitsklassen mit anderen (fiktiven) Spielern getauscht, bis er das gewünschte Deck erhalten habe.