Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 136 bis 150
aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Seite 10 – Karten 136 bis 150
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ITEM 2
Dieses Long Range Acoustic Device paralysiert den Gegner, halbiert dessen DP und erhöht die eigenen AP um 10. Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal.
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Klasse: |
Sauertopf
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Rasse: |
Aliensoldat
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Angriff: |
Überkochen
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Abwehr: |
Deggel zu
| Der Wuttopf neigt zu schnellen Überkoch-Reaktionen, das macht seine Angriffe beinahe unabwendbar führt jedoch zu einer enormen Schwächung seiner Verteidigungs-kraft.
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Klasse: |
Handtaschenbesitzer
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Rasse: |
Aliensoldatin
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Angriff: |
Handtaschenüberzieher
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Abwehr: |
Deggel zu
| Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels.
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Klasse: |
Fanattopf
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Rasse: |
Aliensoldat
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Angriff: |
topfythische Koralgesänge
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Abwehr: |
Deggel zu
| Der Topfguru ist ein eher schwacher Fanattopf, der bei Gefahr sofort topfythische Koralgesänge anstimmt oder -wie alle Töpfe- einen Deggel herbeiruft.
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Klasse: |
Heulsuse
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Rasse: |
Aliensoldat
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Angriff: |
Tränenregen
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Abwehr: |
Deggel zu
| Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten.
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ITEM 2
Stecke eines deiner Monster in den Topf secret, danach dient diesr Topf deinen Monster als Schutzpanzer, mit einer Stärke von 50 DP. Solange dein Monster sich im Topf befindet kann es nicht angreifen, erleitet aber auch keinen Schaden. Nach 100 erlitten Schadenspunkte geht der Topf zu Bruch, und dein Monster kämpft ganz normal weiter.
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Klasse: |
Amöben
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Rasse: |
Landlebende Amöben
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Angriff: |
Schleimattacke
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Abwehr: |
Elastische Verformung
| Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine.
Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren.
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Klasse: |
Kannibale
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Rasse: |
Beinfresser
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Angriff: |
Heißhunger
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Abwehr: |
Selbstheilung
| Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind.
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Fireianischer Kriegsmönch
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Klasse: |
Göttlicher Ritter
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Rasse: |
Kamel/Viertelgott
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Angriff: |
Säbel und Axt
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Abwehr: |
Säbel und Axt
| Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden.
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Klasse: |
Spontifax
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Rasse: |
Urbi@Orbi
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Angriff: |
Sägen
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Abwehr: |
Speihwasser
| Besetzt die vakante Stelle auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl! Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer.
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ITEM 3
Durch die mitlaufende Anhängerschaft des Kapstes erhöht sich auch seine Lebensenergie. Die LP des Kapstes steigt dabei von 110 LP auf 220 LP. Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP.
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Klasse: |
Fundifax
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Rasse: |
Orbi@Urbi
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Angriff: |
Kreuzzug
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Abwehr: |
Inquisition
| Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dunghaufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet.
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ITEM 2
Durch die Glaubensspaltung wird die LP des Kapstes halbiert und die des Gegenkapstes verdoppelt. Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt. Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen.
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Klasse: |
Schwere Lektüre
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Rasse: |
Kampfbuch
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Angriff: |
Papierklinge
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Abwehr: |
Zuschnappen
| Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu.
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ITEM 0
Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?).
In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.
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