Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 16 bis 30
aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Seite 2 – Karten 16 bis 30
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ITEM 3
Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,DP,LP)
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Klasse: |
Wegbereiter
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Rasse: |
Zwergelefant
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Angriff: |
Paneelschläger
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Abwehr: |
Dickhäuter
| Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
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ITEM 1
Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen.
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Welt aus den Angeln-Heber
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ITEM 5
Hebt die Welt aus den Angeln. Du darfst einen beliebigen Wert deines Monsters mit einem beliebigen Wert desjenigen des Gegners vertauschen.
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Klasse: |
Overkiller
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Rasse: |
Grunzmäuserich
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Angriff: |
Elektroschocker
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Abwehr: |
Alles vor dem Stall anbinden
| Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen.
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Klasse: |
Rindvieh
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Rasse: |
Milchkuh
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Angriff: |
Milchspritze und Hörnchen
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Abwehr: |
Kuhhaut
| Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
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Klasse: |
Unterwasser
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Rasse: |
Fisch
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Angriff: |
Flossenschlag
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Abwehr: |
Verbandskasten
| Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
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Klasse: |
Kampfmaschine
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Rasse: |
Kamel/Cyborg
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Angriff: |
Hasta La Vista, Baby!
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Abwehr: |
I'll be back!
| Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien.
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ITEM 0
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Klasse: |
Wiederbelebungs-Item
| Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen. Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
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Klasse: |
Kellerbewohner
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Rasse: |
Zombie
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Angriff: |
Sockendiebstahl
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Abwehr: |
sich verkriechen
| Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
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ITEM 1
Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.
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ITEM 2
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Klasse: |
Monster-Schwächer
| Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird.
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ITEM 4
Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15)
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ITEM 1
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Klasse: |
Heilungs- und Kampf-Item
| Kamele lieben Bücher...zum Essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für ihn gilt: +10 AP, +5 LP
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Klasse: |
Panzertier
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Rasse: |
Dicker Hund
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Angriff: |
Stupsnase
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Abwehr: |
Schläge einstecken
| Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
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