Kamel:Dufo/Ka-Mel-Oh Spielregel

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Ka-Mel-Oh!
Ka-Mel-Oh Spielregel
Ka-Mel-Oh Spielregel




Spielvorbereitung

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als acht Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als acht Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der fünf Karten von seinem Deck, so das er acht Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.

Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.

Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Spielplan

Ka-Mel-Oh! Spielplan.jpg

  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Alle Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleistet, dass sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Ablauf eines Spielzuges

  • Spielzug
  1. Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
  2. Danach kann er beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler Siegespunkte.
      Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
        5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
        4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
        3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
        2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)
  4. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. Am Schluss seines Spielzug zieht der Spieler von seinem Deck Karten, so das er wieder acht Karten auf der Hand hat.
    Ist sein Deck aufgebraucht und der Spieler kann seine Handkarten nicht mehr auf acht ergänzen, so war dies sein vorletzter Spielzug.

  • Besiegt ein Spieler ein gegnerisches Monster und erreicht somit die vorher vereinbarte Anzahl der Siegespunkte (Kurzspiel-Variante), so war dies ebenfalls sein vorletzter Spielzug. Unabhängig davon ob in seinem Deck Karten vorrätig sind oder nicht. Jeder Spieler macht danach noch seinen letzten Spielzug, mit dem Freikaufen seiner Monster.

  • Letzter Spielzug
  1. Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
  2. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  3. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  4. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je zwei Siegespunkte.
  5. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Mutationen und Fusionen von Monstern

Mutationen

mutationsfähigen Monster Mutations-Item Mutationsmonster
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Graues Säbelzahnlama
Karte5.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 45
DEF.png 10
LPT.png 90
DTL.png 1
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Sichelschwanz
Abwehr: Spuckverteidigung
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Purpurhorn
Karte8.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
ITEM
DTL.png 3
Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: Mutations-Item
Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Mutation:
Rotes Hornlama
Karte7.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 50
DEF.png 30
LPT.png 150
DTL.png MK
Texthintergrundzm-monster.jpg
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Hornschlitzer
Abwehr: Feuerschild
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin!
Sonderkartenhintergrund.png


  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist


  • Alle drei Karten sind da:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) und das Mutationsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
    Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.


  • Die Mutations-Monster fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutationsmonster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.


  • Das Mutations-Item fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutationsmonster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutations-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Karte in Datteln.
    (Steht dort MK D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.


  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Fusionen

zu fusionierendes Monster zu fusionierendes Monster Fusions-Item
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit4.png
Trüber Topf
Trüber Topf.GIF
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 35
DEF.png 10
LPT.png 60
DTL.png 2
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Heulsuse
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Tränenregen
Abwehr: Deggel zu
Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit3.png
Magnolie aus Stahl
Magnolie aus Stahl.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 10
DEF.png 40
LPT.png 80
DTL.png 1
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Magnoliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: ist in dem Fall die gute Verteidigung
Abwehr: Stahlpanzer
Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl.

Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
Sonderkartenhintergrund.png
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Blumentopf
Blumentopf.GIF
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
ITEM
DTL.png 2
Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: Zusammenrottungs-Item
Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an.
Sonderkartenhintergrund.png
Fusion Fusions-Monster Status-Werte des Fusions-Mosters
Kartenhintergrund1.png
Kartenhäufigkeit2.png
Topfblume
Topfblume.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png ?
DEF.png ?
LPT.png 200
DTL.png 2
Texthintergrundzm-monster.jpg
Klasse: Alien-Hybrid-Pflanze
Rasse: Kampfblumentopf
Angriff: je nachdem
Abwehr: mal so mal so
Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP !
Sonderkartenhintergrund.png
35 AP
40 DP
200 LP
  • Für eine Fusion sind notwendig:
  1. zwei oder mehr fusionsfähigen Monstern (gelb)
    Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena befinden.
    Für alle Monster die an der Fusion teilnehmen und noch auf deiner Hand sind, muss der aufgedruckte Dattelpreis bezahlt werden.
  2. einem Fusions-Item (hellblau)
  3. einem Fusions-Monster (violett) , welches dann das Endprodukt der Fusion ist


  • Alle Karten sind da:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Item (hellblau) und das Fusionsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
  3. Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.
  4. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.


  • Das Fusions-Monster fehlt:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Fusions-Monster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  5. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.


  • Das Fusions-Item fehlt:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Monster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Fusions-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Monster-Karte in Datteln.
    (Steht dort FM D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  5. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.


  • Die Statuswerte des Fussions-Monsters
  1. Das Fusions-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  2. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten auch bei den Fusionsmonster. Maximal also:   AP=60,   DP=50   und   LP=300
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 60,   DP auf 50   und LP auf 300 gekappt.
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind auch hier nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  3. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Fussions-Monster den Wert von 400   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 400 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 400 liegt.
  4. Das Fusions-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der fusionten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)


Kampfregeln

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Siegespunkte
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt Siegespunkte.
  2. Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
      5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
      4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
      3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
      2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Datteln

   Die Dattel-Oase

  • Datteln sind das einzige Zahlungsmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 1 Dattel als Startkapital. Diese liegt in seiner Oase zur Vermehrung.
  • Datteln die der Spieler nicht ausgibt steckt er in seiner Oase, um dort neue Datteln zu züchten. Nach einer Runde vermehren sich die Datteln.
  1. Bei 1-5 Datteln in der Oase kommt 1 Dattel hinzu.
  2. Bei 6-11 Datteln in der Oase kommen 2 Datteln hinzu.
  3. Bei 12-17 Datteln in der Oase kommen 3 Datteln hinzu.
  4. Bei 18 oder mehr Datteln, steigt die Zahl auf 20 Datteln an. Mehr Datteln gibt die Oase nicht her.
    (Beispiel einer Vermehrungsregel, entgültige Werte können abweichen.)
  • Jedes mal wenn ein Spieler ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die gewünschte Karte nicht ausspielen.
  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Spielende

  • Das Spiel endet nach dem letzten Zug. Wann der letzte Zug ist richtet sich nach der definierten Feststellung des vorletzten Zuges.
  1. Der vorletzte Zug des erste Spieler ist, wenn er sein Deck aufgebraucht hat (Langspiel-Variante),
    oder wenn er die vorher vereinbahrte Anzahl der Siegespunkte erreicht hat (Kurzspiel-Variante).
  2. Nach dem vorletzten Zug des ersten Spieler führt der zweite Spieler ebenfalls seinen vorletzten Zug durch.
  3. Danach folgen die letzten Züge von beiden Spieler, mit dem Freikaufen ihrer auf der Hand sitzenden Monsterkarten.
  4. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, zwei Siegespunkt für den Gegner.

  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles.

Anmerkung: Der Spieler der bei der Kurzspiel-Variante als erster die vereinbarte Siegespunktzahl erreicht hat ist nicht unbedingt der Sieger des Spieles.
In den letzten Zügen können noch weitere Monster besiegt werden, die dann weitere Siegespunkte bringen. Zudem kommen noch die Siegespunkte die man durch nicht freigekaufte Monster des Gegner erhält. Alle diese in der Schlussphase errungenen Siegespunkte werden in der Endabrechnung mitgezählt.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)


 

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