Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 61 bis 75
aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Seite 5 – Karten 61 bis 75
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ITEM 1
Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP. Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist. Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub.
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ITEM 4
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Klasse: |
Rücksetzungs-Item
| Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gehäuse und ist unbrauchbar.
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Klasse: |
Missing Link
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Rasse: |
Na so halb halb
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Angriff: |
Biss
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Abwehr: |
Davonhüpfen/fast fliegen
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Klasse: |
Singkamel
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Rasse: |
Vogel (Cam-aves)
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Angriff: |
Ohrenbetäubendes Gezwitscher
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Abwehr: |
Davonfliegen (ganz langsam)
| Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin dabei wohl gedacht?
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ITEM 1
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Klasse: |
Kiffer
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Rasse: |
In-sekt
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Angriff: |
Kneifzange
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Abwehr: |
schnell wegfliegen
| Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist?
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Klasse: |
Kiffer
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Rasse: |
In-sekt
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Angriff: |
Super-Kneifzange
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Abwehr: |
ganz schnell wegfliegen
| Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden.
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ITEM 1
Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen – für drei Runden: DP +5. Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen. Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste.
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Klasse: |
Fressfeind
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Rasse: |
Zork-Monster
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Angriff: |
Auffressen
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Abwehr: |
In der Dunkelheit verkriechen
| Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
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ITEM 3
So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen.
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Klasse: |
Kamel
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Rasse: |
Kamelherde
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Angriff: |
Trampeln
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Abwehr: |
Wegrennen
| Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP
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Klasse: |
Truck
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Rasse: |
Kleinlaster
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Angriff: |
Drüberrollen
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Abwehr: |
Stahlkoffer
| Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber...
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ITEM 3
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Klasse: |
Monster-Schwächer
| Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch für drei Runden kampfunfähig.Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???
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Klasse: |
Ehrenwerter Duellant
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Rasse: |
Würgeschlangen
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Angriff: |
Würgen
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Abwehr: |
Schuppenpanzer
| Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
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Klasse: |
Farb Mutant
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Rasse: |
Drache
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Angriff: |
Rosa Blick
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Abwehr: |
Schuppenpanzer
| Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel
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Seite 5 – Karten 61 bis 75
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