Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 106 bis 120

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Ka-Mel-Oh!
Sammelalbum
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Ka-Mel-Oh!.png
Seite 8 – Karten 106 bis 120
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Streifenschimmel
Zebra.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 35
DEF.png 50
LPT.png 80
DTL.png 5
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Pferde
Rasse: Schimmlige Pferde
Angriff: Schmerzhafte Tritte
Abwehr: Streifenhypnose
Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift.
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Camembert
Camenbert.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
ITEM
DTL.png 1
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Klasse: Kraftnahrung
Bei einem schimmeligen Monster (z.B. Streifenschimmel, Apfelschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.

Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
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Witzkratz Mys-Tiger
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Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 20
DEF.png 30
LPT.png 150
DTL.png 3
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Klasse: Krallblicker
Rasse: Mys-Tiger
Angriff: Sirenenhaftes Gejaule
Abwehr: Witzkratz-Pups
Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann.
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Steinbeisser
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Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
OFF.png 35
DEF.png 10
LPT.png 170
DTL.png 4
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Klasse: Diamantblüter
Rasse: Gebirgsfrühstücker
Angriff: Ausspucken
Abwehr: Bauch zeigen
Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster.Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein.
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Toastboot Rettungsdienst
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Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
ITEM
DTL.png 4
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Klasse: Rettungsdienst
Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen Kanonen-Schuss vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben".
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Stein-Golem
SteinGolem.gif
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OFF.png 40
DEF.png 50
LPT.png 200
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Klasse: Zerstörer
Rasse: Golem
Angriff: Stumpfe Axt
Abwehr: Mit dem Körper abfangen
Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüste, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird
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Turnkappen Aufklärer
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ITEM
DTL.png 2
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Klasse: Geheimtrottellunge
Biogener Marschflugkörper für Fernerkundung, neuste Baureihe.

Beim Einsatz dieser Waffel wird der nächste Zug des Gegners aufgedeckt, ähm … ausspioniert.

Der Gegenspieler spielt bei seinen beiden nächsten Spielzügen mit offenen Karten.
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Voodoo-Puppe
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OFF.png 10
DEF.png 5
LPT.png 150
DTL.png 4
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Klasse: Stoffpuppe
Rasse: Selbstverletzer
Angriff: Telekinese
Abwehr: Knopfauge
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden!
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Trojanisches Kamel
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OFF.png 30
DEF.png 25
LPT.png 200
DTL.png 5
Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Falsches Geschenk
Rasse: Kiefer, bearbeitet
Angriff: Hinterhalt
Abwehr: Holzpanzerung
Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen.
Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden.
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Piercing
Piercing.png
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ITEM
DTL.png 2
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Klasse: Zu(sammen)hälter
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP.
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Kartenhäufigkeit4.png
Amphetamin
Tabletten.gif
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ITEM
DTL.png 5
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Klasse: Aufputschmittel
Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe pro Gegner aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde und Gegner erhöht sich erneut um 1.
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Kartenhäufigkeit3.png
Einbauschwein
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OFF.png 60
DEF.png 5
LPT.png 140
DTL.png 3
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Klasse: Einbautiere
Rasse: Schwein
Angriff: Stromschlag
Abwehr: Nullleiter
Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben.
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Kartenhäufigkeit2.png
AK-47
AK-47.jpg
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ITEM
DTL.png 1
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Klasse: Zusatzwaffe
Die AK-47 ist die ultimative Angriffswaffe eines jeden Monsters. Sie erhöht die AP um ganze 30 Punkte. Einzig die Munition aus Datteln mit abgereicherter Uran- Ummantelung ist ein Manko ... im Gebrauch verdattelt die AK-47 pro Runde 1 Dattel.
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Embryomel
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OFF.png 20
DEF.png 40
LPT.png 95
DTL.png 2
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Klasse: Urkamel
Rasse: Nanokamel
Angriff: als Nanopartikel
Abwehr: nicht zu finden
Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles.
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Osterei
Osterei2.jpg
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ITEM
DTL.png 1
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Klasse: Herbeirufer
So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen.

Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal.
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