Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 271 bis 285

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Ka-Mel-Oh!
Sammelalbum
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Seite 19 – Karten 271 bis 285
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Pferdente
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Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Kanonenfutter
Rasse: Wasserminengründler
Angriff: Wiehernsalve
Abwehr: Abtauchen
Gehört nicht zur Klasse der Heizvögel sondern ist ein Verheizvögel, wird oft auch als Lockvogel eingesetzt. Gründelt nach Wasserminen und kann nach erfolglosem Kampfeinsatz in detoniertem Zustand, mit Granatsplittern gewürzt. noch als Braten Verwendung finden.
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Pferdente 2
Pferdente (Ka-Mel-Oh!).jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Mischling
Rasse: Marinekavallerie
Angriff: Ausschlagen
Abwehr: Abtauchen
Pferdentes großer Bruder ist über den Status des Verheizvogels hinaus und dient nun als tapferer Vorreiter.
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Papp-Attrapp
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Klasse: Täuschend echt..
Rasse: Fake/Pappmaschee
Angriff: Umkippen
Abwehr: Hanuta-Panzerung
Wenn eins deiner Monster droht, im Kampf zerstört zu werden, kannst du es für 2 Datteln gegen dieses von der Hand austauschen, das andere Monster kommt wieder auf die Hand. Der Gegner kann dagegen nichts machen, da die Attrappe wie echt aussieht.
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Schluck Wasser
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ITEM
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Klasse: Durstlöscher
Wasser ist der ideale Durstlöscher.

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt.
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Raubfrosch
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Klasse: gut als Flaschenöffner
Rasse: Amphibie
Angriff: Schnabel
Abwehr: weghüpfen
Ein Monster, dass von dieser Karte Schaden erhält, bekommt wegen des spitzen Schnabels 10 Schadenpunkte extra.
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Bordkarte
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ITEM
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Klasse: Schmarotz
Mit einer Bordkarte kann ein Monster bei einem anderen Monster einsteigen und dessen APs, DPs und LPs benutzen.

Gilt für einen Angriffszug und dem darauffolgenden Verteidigungszug, oder umgekehrt.
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Wikikamel
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Klasse: Wikinger
Rasse: Nordisches Kamel
Angriff: Unendliche Wut
Abwehr: einstecken und austeilen
Startet mit 10 AP und 50 DP.
Je mehr dieser Germ-Ahne einsteckt, desto offensiver kämpft er:
Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er mit 15AP/45DP, bei 80LP mit 20AP/40DP usw. bis 60AP/5DP bei 10 oder weniger LP.
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Wolf
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Klasse: Märchenschurke
Rasse: nasser Hund
Angriff: Auffressen/ans Bein pinkeln
Abwehr: Gejaule
Frisst gerne Knochen, kleine Mädchen, die sich im Wald verlaufen haben, Großmütter, Geißlein und alles andere auch. Merkmale: Große Augen, Ohren, Nase und Zähne. Wenn sich Katzen auf dem Feld befinden, muss er sie angreifen.
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Wolpertinger
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Klasse: Alleskönner
Rasse: Fabeltier
Angriff: Auf die Hörner nehmen, kratzen, beißen
Abwehr: Wegfliegen
Nicht zu verwechseln mit der Eierlegenden Wollmilchsau ist der Wolpertinger: Dieses scheinbar knuddelige Kaninchen hat nämlich Geweih und Flügel sowie scharfe Zähne und Krallen.
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Lawrencevon von Arabien
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Klasse: Ar(s)chiologe
Rasse: Pseudo-Araber
Angriff: Eisenbahnschienen sprengen
Abwehr: Rückzug in die Wüste
Lawrence ist ein legendärer Ar(s)chologe, der noch heute von den Beduinen verehrt wird. Hollywood hat ihn sogar mit 7 Oscars ausgezeichnet.
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Einstein
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Klasse: Mathemagier
Rasse: Geröll
Angriff: Relativitätstheorie
Abwehr: Zunge rausstrecken
Der größte Feind von Brett Pitt und allem hölzernem. Hat panische Angst vor Steinbeissern. Wenn diese Karte ausgespielt wird und du keine Handkarten mehr hast, darfst du 2 Karten ziehen.
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Schimmelkäse
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Klasse: Biologische Waffe
Rasse: Milchprodukt
Angriff: Schimmelsporen
Abwehr: Gestank
Das Hauptnahrungsmittel aller Schimmel-Karten. Du kannst diese Karte für 3 Datteln von deiner Hand abwerfen und eine Karte mit Schimmel im Namen erhält dauerhaft +10 AP und +10DP.
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Uncle Sam
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Klasse: Mitglied von IHNEN
Rasse: DER Amerikaner / Viertelgott
Angriff: mit dem Zeigefinger drohen
Abwehr: alles auf andere schieben
Der eigentliche Präsident der USA. Hat einen unsagbar schlechten Geschmack für Mode. Niemand überlebt seinen Todesfinger.
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Kritische Masse
Nuklearer Frieden.jpg
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ITEM
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Klasse: Der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt
Lege diese Karte auf eine gegnerische Karte, deren Summe von AP+DP aktuell 80 oder mehr betragen. Das nun überkritische Monster geht sofort ins Nirvana über, wobei es auf Erden einen riesigen Atompilz hinterlässt, der allen anderen Monstern 50LP abzieht.
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Große Weide
Schafewiese.jpg
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ITEM
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Klasse: Verstärkungs-Karte
Eine große Weide, die für erschöpfte Monster ein guter Platz zum ausruhen ist. * Stand ein Monster in der letzten Runde in der Kampfarena und verlor dabei LP, bekommt es in dieser Runde 35 LP dazu. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich. Nach jeder Anwendung lässt dieser Effekt um 5 Punkte nach, das heisst, dass z.B. bei der 2. Verwendung diese Karte nur noch 30 LP hergibt.
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