Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/3
aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Nr | Name | Typ | HK | Bild | AP | DP | LP | D | Klasse | Rasse | Angriff | Abwehr | Text | Handicap | Autor | Datum
Röntgenstrahlen[bearbeiten]
ITEM 6 D
Röntgenstrahlen können in hohen Dosen spontane Veränderungen am Erbgut hervorrufen und somit die verschiedensten Mutationen auslösen. Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln. Fire Booster Death Forever[bearbeiten]
Eierlegende Wollmilchsau[bearbeiten]
Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! Sie putzt jeden Gegner problemlos weg und verkauft ihre Kadaver als moderne Kunstwerke für viel Geld (W6D). Immun gegen Monsterschwächer; Monsterverstärker wirken doppelt. Satananas[bearbeiten]
Dieses höllische Stückchen Obst ist ein wirklich teuflisches Früchtchen. Und sein dämonischer Geschmack motiviert die anderen Früchtchen zu neuer Stärke. Bei allen anderen Früchtchen in der Arena steigt die AP bei Anwesenheit der Satananas um 5 Punkte an. 4sich[bearbeiten]
Zu den Charakter-Eigenschaften des 4sich: 1 ist klar, er ist ein 2fler, andererseits kann er auch sehr 3st sein. Zu seinen Hobbys: Er spielt gerne Kla4. Zu seinem Aussehen: Er gilt nicht gerade als 6y, aber er ist stark! Also gib 8 Tenage Mutant Ninja Tomato[bearbeiten]
Eigentlich red youg teenage mutant ninja hero tomato with green Mask (RYTMNHTWGM) Big Apple[bearbeiten]
Ist es eine Kokusnus?....Nein! Ist es eine Melone?...Nein! Ist ein Kürbis?...Nein, es ist BIG APPLE. Nicht jeder Apfel ist zum anbeisen! dieser Apfel ist das Produkt neuster Gentechnik (Bekannt aus Jurastic Park) Kohlkosnuss[bearbeiten]
Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt. Cosinuss[bearbeiten]
Die Cosinuss, eine der nahen Verwanten des 4sich, gehört zwar nicht zu den aktivsten Monstern, hat aber eine verdammt harte Schale. Sie ist eine mystische Geisterfrucht die ihre Gegner hypotenusiert, eine Taktik, die sie sich bei 4sich abgeguckt hat. Untotmate[bearbeiten]
Das Nachtschattengewächs unter den Nachtschattengewächsen. Mit Nachtschatten-gewächstypischer Perfetion geht dieses Nachtschattengewächs der Extraklasse ans Werk. Neben einem mit Reizähnen ausgestattetem Maul stehen der Untotmate mehrere tomatische Kampfsportarten zu Verfügung, darunter das berüchtigte Ket-Schap. Brombeere[bearbeiten]
ITEM 2
Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte. Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte. Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes. Babytopf weiblich[bearbeiten]
Ohhh, wie süüüß, ein Babytopf, doch die Kleinen haben es faustdick hinter den Ohren! Nachdem das Mädchen in die Wüste geschickt wurde, darf sich der Besitzer eine Topf-Monsterkarte aus seinem Deck heraussuchen und diese auf die Hand nehmen. Babytopf männlich[bearbeiten]
Ohhh, wie süüüß, ein Babytopf, doch die Kleinen haben es faustdick hinter den Ohren! Nachdem der Junge in die Wüste geschickt wurde, darf sich der Besitzer eine Topf-Itemkarte aus seinem Deck heraussuchen und diese auf die Hand nehmen. Waiser Topf[bearbeiten]
Der Waise Topf ist der Anführer des ganzen Topfstammes, er spricht Recht, verabschiedet Gesetze und alle haben Respekt vor ihm. Solange dieser Topf in der Arena steht, spielt dein Gegner mit offenen Hand-karten, weil der waise Topf sie alle kennt. Miestopf[bearbeiten]
Der Miestopf ist ein schlechtgelaunter Zeitgenosse, dessen grimmiges Gesicht alle Feinde in die Flucht schlägt. Wenn ein Gegner mit einer Zusatzwaffe ausgerüstet wird, die der Miestopf auch tragen könnte, dann erhält er die Zusatzeffekte des Items auch. Antiker Kerzenleuchter[bearbeiten]
ITEM -3
Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein. Drogensüchtiger Hund[bearbeiten]
Metzger[bearbeiten]
Kaffeetasse[bearbeiten]
Eine gefährliche Kaffeetasse, deren heißem Kaffee schon viele Monster zum Opfer fielen. Nach 5 Angriffen ist der Kaffee aufgebraucht und die AP fallen auf 0. Eine Runde später kühlt sich diese Tasse ab und verliert sämtliche DP. Dorfkamel[bearbeiten]
Sozialismus[bearbeiten]
ITEM 4
Die LP aller Monster auf dem Spielfeld werden zuerst zu einem Wert kollektiviert und dann wieder zu gleichen Teilen unter den Monstern aufgeteilt. Entsteht bei dieser Teilung ein Rest, so geht er an den Staat und ist verloren. Kapitalismus[bearbeiten]
ITEM 4
Ein gegnerisches Monster Deiner Wahl wird meistbietend versteigert. Solltest Du mehr Datteln aufbringen als Dein Gegner (zzgl. der Gebühr für das Ausspielen dieser Karte) wechselt dieses den Besitzer. Revolution[bearbeiten]
ITEM 5
Eine Revolution findet statt. Die schwachen entheben die starken Monster ihres Amtes. Wird diese Karte ausgespielt, tauschen das stärkste und das schwächste Monster (bezüglich des Gesamtwertes der Grund-AP-und DP und aktuellen LP) auf dem Spielfeld ihre AP, DP-und LP-Werte. Dies geht nur einmal pro Spieler, gilt für die betroffenen Monster aber stetig. Magisches Stretch-Kostüm[bearbeiten]
ITEM 2
Solche Stretch-Klamotten sind etwas echt tolles, sie passen sich an jeden Körper problemlos an - es sei denn, es sind magische Stretch-Klamotten, denn dann passen sie den Körper an sich an. Das Monster, das diesen Anzug anzieht, hat ab diesem Zeitpunkt exakt 100 LP (die regulär wieder heruntergeknüpplet werden können), unabhängig davon, ob es vorher mehr oder weniger hatte. Wrestler-Girl[bearbeiten]
Eine schöne junge Wrestlerin, die keinen Gegner scheut und viele Tricks kennt. Amateur-Wrestler[bearbeiten]
Er besucht zwar selten das Fitnessstudio, das Kämpfen ist jedoch sein Hobby, mit dem er sich fit hält. Je anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte. Das geht nur dreimal. Halbwilder Wrestler[bearbeiten]
Dieser Ureinwohner aus dem Regenwald Afrikas scheut absolut nichts. Er hat nie gelernt, Angst zu haben. Pro anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte. Brutaler Wrestler[bearbeiten]
Profi-Wrestler, der die Technik seiner Sportart wie kaum ein Anderer beherrscht. Leider (aus sicht seiner Gegner) weiß er seine Technik perfekt einzusetzen und zeigt keinerlei Mitleid. Wrestling-Champion[bearbeiten]
Ein Weltklasse-Wrestler, mit dem man sich lieber nicht auseinandersetzen sollte. Bei einer Niederlage verliert er nur drei Viertel der eigentlich hinfälligen LP (auf einen Wert runden, der mit 5 oder 0 endet). Wrestling[bearbeiten]
ITEM 3
Hast du zwei Monster der Klasse Wrestling auf dem Spielfeld, kannst du diese nun zum Wrestler-Team fusionieren. Wrestling-Team[bearbeiten]
Diese beiden Wrestler kämpfen immer abwechselnd. Sie sind ein perfektes Team.
Fusioniere einfach 2 Wrestler miteinander. Verlor diese Karte in der letzten Runde an LP, erholt sie sich in der neuen Runde wieder und erhält 20 LP zurück. Ehrenkodex des Rittertums[bearbeiten]
ITEM 4
Ein gegnerisches Monster deiner Wahl kämpft nur noch mit fairen Mitteln. Das heisst, alle ITEMs, die dieses Monster eindeutig verstärken, werden wirkungslos. Vorbeugehaft[bearbeiten]
ITEM 4
Beim Spielen dieser Karte darf ein beliebiges Monster des Gegners, das in der Arena steht, in den nächsten drei Zügen nicht angreifen. Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen. Russian Reversal[bearbeiten]
ITEM 4
Die Wirkung des soeben vom Gegner gespielten Items verkehrt sich ins Gegenteil! (Funktioniert nur, wenn es eine eindeutige gegenteilige Wirkung gibt. Beispiel: "Die AP eines bestimmten Monsters verdoppeln sich" wird zu "Die AP dieses Monsters halbieren sich".) In Soviet Russia, Card owns YOU!! Friedenstaube[bearbeiten]
Diese Taube ist absolut gegen den Krieg. Sie kämpft nur sehr ungern. Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte. Greenpeace-Demonstration[bearbeiten]
ITEM 1
Achtung! Gewaltbereite Greenpeace- Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders! Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen SIE das angreifende Monster und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind. Streik[bearbeiten]
ITEM 2
Die Monster deines Gegners streiken im nächsten Zug und greifen nur an, wenn man ihnen eine Gehaltserhöhung von zwei Datteln gewährt. Wenn dein Gegner dem nicht nachkommen kann, dann greifen die unbezahlten Monster nicht an. Blutopfer[bearbeiten]
ITEM 1
Eines deiner Monster opfert Satan etwas von seinem Blut und erhält so außergewöhnliche Kräfte. Es verliert eine beliebige, durch 20 teilbare Anzahl von LP, welche durch 4 geteilt und anschließend dem Angriffswert zugerechnet wird. Satanist[bearbeiten]
Diese Anhänger einer etwas fragwürdigen Religion findet man häufig auf sog. schwarzen Messen wie z.B. der Games Convention. Bringt der Satanist ein Blutopfer dar, darf er seine AP um die Hälfte der geopferten LP erhöhen. Joker[bearbeiten]
Du darfst Dir die AP, DP und LP des Jokers selbst aussuchen, der Gesamtwert (LP+2*AP+2*DP) darf dabei 300 Punkte nicht übersteigen. Der Joker ist allergisch gegen jede Art von Fledermäusen; im Kampf gegen diese reduzieren sich sämtliche Werte um die Hälfte. Autovora[bearbeiten]
Bekommt die Autovora 10 Runden am Stück nichts zu fressen bzw. wird nicht gefressen oder in die Wüste gejagt, so frisst sie sich selber. Die Siegpunkte gehen dabei an Autovoras Besitzer. Der Gegner ist berechtigt, dieses Monster mit Kraftnahrung zu füttern. Heuschrecke[bearbeiten]
Diese kleinen Tierchen sind allein recht harmlos, in der Gruppe können sie jedoch großen Schaden anrichten. Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP. Bier[bearbeiten]
ITEM 4
Ein Monster hatte sich gestern Abend betrunken. Jetzt kann es sein Bewusstsein und seine Handlungen kaum noch kontrollieren. Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich). Geheimtunnel[bearbeiten]
ITEM 3
Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen. 50 Cent[bearbeiten]
Diese kleine Münze kann es einfach nicht lassen zu rappen. Leider ist der Rap von 50 Cent aber zum Kotzen. Doch es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, diese Nervensäge loszuwerden: Man verbuddelt sie im Wüstensand. Dort findet sie keiner wieder. Hinkelstein[bearbeiten]
ITEM 6
Wenn du diesen Hinkelstein einem Monster auf den Zeh fallen lässt, dann sinken seine AP und LP dauerhaft um je 15 Punkte. Der Hinkelstein ist nur einmal verwendbar. Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]]. Frost[bearbeiten]
ITEM 2
Wechselwarme Monster haben aufgrund der Kälte -5AP und -5DP. Als Warmblüter gelten Säugetiere, Vögel, Feuer-Monster sowie unbelebte Gegenstände (wie Maschinen etc.). Ist nach dieser Regel die Körpertemperatur eines Monsters immer noch unklar, so gilt es als wechselwarm. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird. Wind[bearbeiten]
ITEM 3
Der Wind ist so stark, dass einem die Karten aus der Hand geblasen werden! Solange ein so starker Wind bläst, ist es keinem Spieler möglich, mehr als vier Handkarten zu halten. Karten, die beim Ausspielen des Windes überzählig auf der Hand sind, werden zurück ins Deck gemischt. Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird. Hochwasser[bearbeiten]
ITEM 3
Land unter! Weil sie sich schlechter bewegen können, haben alle Monster, so lange diese Karte ausliegt, einen Malus von 5DP. Monster, die über dem Wasser fliegen, sind nicht betroffen, Fische und Krebse fühlen sich erst recht wohl und haben ebenfalls keinen Malus sowie +10AP zusätzlich. Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird. Schneekamel[bearbeiten]
Das Schneekamel hat sich perfekt an den Frost angepasst, so dass der seine AP und DP um je 5 erhöht. Sonnenschein mag es hingegen überhaupt nicht, daher schwächt dieser es pro Runde zusätzlich um 5 LP. Sonnen-Kollektoren[bearbeiten]
ITEM 2
Ein beliebiger Vogel mutiert zum Solarvogel. Dabei kostet die Kartensuche bzw. das normalerweise kostenlose Ausspielen des mutierten Monsters bei Regen eine Dattel mehr. Solarvogel[bearbeiten]
Mittels Sonnenkollektoren mutiert ein beliebiger Vogel zum Solarvogel. Sonnenschein lädt dessen LP voll auf, ohne negative Effekte zu verursachen. Bei Regenwetter kostet die Kartensuche bzw. das Ausspielen des Fusionsmonsters aber natürlich 1 Dattel mehr. Regenwurm[bearbeiten]
Bei Regen verdreifacht der Regenwurm seine AP, DP, Rest- und Maximal-LP (dieser Effekt endet zusammen mit dem Regen). Er ist höchst regenerationsfähig; wird er in die Wüste geschickt und war dein einziges Monster, kannst du gratis zwei Token mit denselben Eigenschaften wie er in die Arena schicken. Werbeblock[bearbeiten]
ITEM 85,96
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Das ist nur ein billiges Plagiat aus Kina. HaHaHa Fliegendes Spaghettimonster[bearbeiten]
Im Anfang war das Wort und das Wort war Arrrgh! RAmen EC-Karte[bearbeiten]
Wir machen den Weg frei!!! Brangelina[bearbeiten]
Brangelina adoptiert aus Mitleid alle gegnerischen Monster mit einem GW < 200, die dann aus Dankbarkeit zu ihm/ihr überlaufen. Auf-die-eigene-Seite-Zieher[bearbeiten]
ITEM 5
Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar) Soundkarte[bearbeiten]Die Nummer 1[bearbeiten]
ITEM 1
Spielst du diese Karte aus würfelst du mit einem Würfel. Würfelst du eine 2, 4 oder 6 bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Andernfalls passiert nichts. Diese Karte ist - egal was gewürfelt wurde - nur einmal verwendbar. Vorwarnung[bearbeiten]
ITEM 2
Sollte dich der Gegner angreifen, kannst du diese Karte ausspielen, um dem gegnerischen Schaden zu halbieren (ggf. aufrunden) und zu kontern. Der Gegner erhält einen Schaden, der deine halbe DP beträgt und die DP des Gegners werden dabei ignoriert und sofort den LP abgezogen. Danach ist die Karte unbrauchbar und wird in die Wüste geschickt. KONTER! Konzept und Plan[bearbeiten]
ITEM 3
Dein Monster hat nun ein Konzept und du kannst für dein Monster entscheiden, ob es entweder auf Verteidigung (+10 DP, -10 AP) oder auf Angriff (+10 AP) mehr Wert legt. Diese Karte geht bleibt bis zum Tod des ausgerüstenen Monsters aktiv (es sei denn, eine andere Karte beeinflusst diesen Effekt). Bildschirmfehler[bearbeiten]
ITEM 3
Das Gehirn (oder der Prozessor) eines Monsters hat einen kurzzeitigen Wahn-Anfall, der einem Bildschirmfehler ähnelt. Das Monster ist desorientiert. Ein mit dieser Karte ausgestattetes Monster verliert für eine Runde alle AP und DP. Dieser Effekt funktioniert bei Gegenständen und Geräten nicht. Flaschengeist (Untot)[bearbeiten]
Der Flaschengeist wünscht sich so sehr, aus seiner Flasche befreit zu werden. Stattdessen darfst du ihn aber auch einem anderen Monster zu trinken geben: Dann addieren sich seine AP/DP für eine Runde lang auf die entspr. Werte des Trinkers. Polstergeist (Untot)[bearbeiten]
Polstergeister spuken jede Nacht in Möbelgeschäften herum. Im Grunde sind sie aber friedfertige Wesen, die gerne knuddeln. Durch einen Jahrhunderte alten Rechtschreibfehler zählen sie zu den missverstandensten Kreaturen der Welt. Apokamelypse[bearbeiten]
ITEM 5
Die Apokamelypse fügt, nachdem sie ausgespielt wurde, in jeder Runde allen Monstern im Spiel Schaden zu. In der ersten Runde 20, in der zweiten 40, in der dritten 80 und so weiter, bis alle Monster tot sind. Anschließend hat der Spieler, dessen Monster am längsten überlebt hat, gewonnen. "Der Himmel wird sich blutrot färben und brennende Höcker werden vom Himmel fallen, wenn das Ende gekommen ist." Kreditkarte[bearbeiten]
ITEM 1
So lange Du die Kreditkarte nicht benutzt lege jede Runde eine Dattel darauf. Später kannst du alle Datteln auf einmal runter nehmen und Deine Monster damit bezahlen. ec-Card[bearbeiten]
ITEM 2
Legst du hier Datteln an, bekommst du Zinsen. Bei einem Anfangsguthaben von 5 D, bekommst du eine Dattel Zinsen pro Runde, bei 6, zwei Datteln, bei 7, 3...etc. Die Ec-Karte wird neben deinen Kartenstapel, über die eingezahlten Datteln gelegt. Wenn das Konto leer ist kommt die Karte in die Wüste. Datteln können jederzeit abgehoben werden. Amor-Equipment[bearbeiten]
ITEM 4
Beschießt (bzw. bescheißt) du mit diesen Pfeilen ein gegnerisches Monster, welches schwächer ist als dein stärkstes Monster auf dem Spielfeld, so verliebt sich das beschossene (bzw. beschissene) Monster in eines deiner Monster und läuft deswegen für 5 Runden zu dir über. Mouton Rouge[bearbeiten]
Wie der Tittenfisch geizt auch das Mouton Rouge nicht mit seinen Reizen. Gegen männliche Monster hat es daher +5 AP. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP. Schwarzes
|
---|
Schwarzes Schaf |
20
|
15
|
130
|
2
|
Klasse: | Schandfleck |
Rasse: | Schaf |
Angriff: | Anschwärzen |
Abwehr: | Schwarzmalerei |
Beim schwarzen Schaf handelt es sich um ein okkultes Nekromantenschaf, das sich bevorzugt nachts mit dem schwarzen Kamel bei Nacht und einigen Satanisten trifft. Niemand will wirklich etwas mit ihm zu tun haben. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
Schwangerschaf[bearbeiten]
Ammi Schaf[bearbeiten]
Ammi Schaf |
40
|
10
|
160
|
3
|
Klasse: | Vollidiot |
Rasse: | Amerikaner / Schaf |
Angriff: | ratatatatata, wusch wusch! |
Abwehr: | Burgerbauch |
Hohl und bewaffnet, eine gefährliche Mischung! Aber eins ist klar: Dieser beschränkte Bursche schießt auf jeden Fall Schaf ähh scharf
Schaf-Schütze[bearbeiten]
Schaf-Schütze |
ITEM
6
Klasse: | Vernichtungs-ITEM |
Opfere ein (oder zwei) Schaf(e) auf deiner Seite der Arena und beschieße damit ein (oder zwei) Monster auf der gegnerischen Seite. Geschossene Schafe sowie getroffene Monster wandern umgehend in die Wüste.
Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.
Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.
Dalai Lama[bearbeiten]
Dalai Lama |
30
|
40
|
150
|
3
|
Klasse: | Lamakrieger |
Rasse: | Lama/Gott |
Angriff: | Spucken |
Abwehr: | in Luft auflösen |
Dieses Lama lebt normalerweise als Einzelgänger in den Bergen.Doch wenn man es in's Deck holt wacht es aus der Meditationsphase auf und kann schnell bissig...äh...spuckend werden.
Fnord[bearbeiten]
Fnord |
35
|
40
|
110
|
4
|
Klasse: | Kultobjekt |
Rasse: | Auto |
Angriff: | andere Monster umfahren |
Abwehr: | Umwelt verschmutzen |
Pro überfahrenes Monster kriegt jede Karte, die man später aktiviert 10 AP bonus.Wenn die Karte auf den Friedhof landet kann man sie mit dem ITEM:Fnord Werkstatt wieder aktivieren.Dann kriegen aber alle später aktivierten nur 7AP bonus
Dufo[bearbeiten]
Dufo |
999
|
999
|
999
|
9
|
Klasse: | Gott |
Rasse: | Göttliches Wesen |
Angriff: | Donnerschweif |
Abwehr: | Eisenblitz |
Was soll man da noch sagen... Dufo halt eben!
Augenkrebs[bearbeiten]
Augenkrebs |
20
|
10
|
50
|
0
|
Klasse: | Folterinstrument |
Rasse: | Flimmertierchen |
Angriff: | Epileptischer Anfall |
Abwehr: | Hypnose |
Mit dieser Karte lassen sich zwar praktisch keine Kämpfe gewinnen, aber man kann damit schön seinen Gegner schikanieren. Dieser muss die Karte mindestens eine Minute durchgehend anstarren, ansonsten verliert er 1 Siegpunkt.
Testbild[bearbeiten]
Ardhamedsrivaratöter[bearbeiten]
Ardhamedsri-varatöter |
ITEM
12
Klasse: | Karten-Eliminator |
Tötet Ardhamedsrivara, was denn sonst?
Mensch[bearbeiten]
Mensch |
0
|
0
|
0
|
6
|
Klasse: | Trockennasenaffe |
Rasse: | Kein Kamel! |
Angriff: | Zu blöd |
Abwehr: | zu blöd |
Mensch ist Mensch, und nicht sonderlich schlau, Affe halt eben.
Kameloh-Ball[bearbeiten]
Kameloh-Ball |
ITEM
1
Klasse: | Speicher-Item |
Mit diesem Item kannst du Monster und Items aufheben, um sie an einem späteren Zeitpunkt einzusetzen! (z.B:Mutationsitems). Dazu wird die aufzuhebende Karte neben den Spielplan, unter diese Karte gelegt. Der Spieler darf die „gespeicherte“ Karte erst dann wieder sehen, wenn er sie einsetzt.
Pluto[bearbeiten]
Pluto |
90
|
90
|
2300
|
9
|
Klasse: | Himmelskörper |
Rasse: | Ex-Planet |
Angriff: | bellen |
Abwehr: | beleidigt sein |
Nachdem ihm sein Planetenstatus aberkannt wurde, hat sich der Pluto in den Kuipergürtel zurückgezogen und schmollt seitdem vor sich hin. Passt in keiner Kampfarena hinein, auch Zwergplaneten sind hierfür viel zu groß.
Wundertüte[bearbeiten]
Wundertüte |
ITEM
0
Klasse: | Gutschein |
Kann an jederzeit an jedem Ka-Mel-Oh! Verkaufsort gegen drei Boosterpacks (36 Karten) eingetauscht werden.
Fehldruck[bearbeiten]
Fehldruck |
ITEM
ganz viele
Klasse: | Testdruck |
Bei diesem Testdruck wurden aus Versehen die inversen Farben für das Logo verwendet.
Sammler zahlen für die sehr seltene Karte astronomische Preise.
Sammler zahlen für die sehr seltene Karte astronomische Preise.
Testdruck[bearbeiten]
Testdruck |
ITEM
1
Klasse: | Testdruck |
Diese Karte wurde nur zu Testzwecken hergestellt.
Sie dient als interne Mustervorlage für die Redaktion der Druckerei.
Sie dient als interne Mustervorlage für die Redaktion der Druckerei.
Kamel-hame-ha![bearbeiten]
Kamel-hame-ha! |
ITEM
3
Klasse: | Massenzerstörungswaffe |
In dem Spielzug, in dem diese Karte aktiviert wurde, kann ein Monster den Gegner dierekt angreifen, obwohl er Monster auf dem Feld hat. Kamel-hame-ha!
DIE rote Karte[bearbeiten]
DIE rote Karte |
ITEM
5
Klasse: | Platzverweis |
Mit dem Ausspielen dieser Karte kannst du ein beliebiges in der Kampfarena befindliches Monster des Gegners in die Wüste schicken.
Cornelia[bearbeiten]
Cornelia |
ITEM
2
Klasse: | Spickzettel |
Formeln zur Berechnung des Umfangs und des Flächeninhaltes einer Cornelia.
Hilfreich für Mathematik-Unterricht in der Schule. Aber für kämpfende Monster in der Arena von Ka-Mel-Oh! völlig nutzlos: Denn sie müssen ihre Gegner berechnen, und nicht abstrakte geometrische Figuren.
Hilfreich für Mathematik-Unterricht in der Schule. Aber für kämpfende Monster in der Arena von Ka-Mel-Oh! völlig nutzlos: Denn sie müssen ihre Gegner berechnen, und nicht abstrakte geometrische Figuren.
Kreuzzug[bearbeiten]
Kreuzzug |
35
|
5
|
100
|
0
|
Klasse: | H eilige Bimmelbahn |
Rasse: | Üstra |
Angriff: | Volldampf vorraus |
Abwehr: | Unantastbarkeit |
Mit diesem Zug fährt die fromme Kristen ins gelobte Land zum Geburtsort des Kamels von Nazareth.
Wattegolem[bearbeiten]
Wattegolem |
10
|
5
|
250
|
2
|
Klasse: | Unbezwingbarer Wächter |
Rasse: | Baumwollfaserknäuel |
Angriff: | Weich wie Watte |
Abwehr: | S.o. |
Er ist der Schrecken aller mutigen Abenteurer der meisten Rollenspiele, da er niemanden passieren lässt, der nicht jedes seiner 3 unlösbaren Rätsel löst.